viernes, 27 de enero de 2012

NEO· GEO PORTABLE DEVICE

Una recreativa en el bolsillo

SNK anuncia el lanzamiento oficial de "NEO·GEO Portable Device", la consola portátil de la emblemática compañía de Osaka. Esta joya para coleccionistas retro, será lanzada exclusivamente en Japón (al menos de momento) y no tiene fecha de lanzamiento por ahora. Lo que sí se sabe son las prestaciones que posee. Un tamaño de 170x72x15mm y batería de 2200mAh, 2GB de almacenamiento integrado y aumentable a través de la ranura para memorias SD, salida de AV para conectar la consola al televisor y tiene una pantalla de 4.3 pulgadas. Los controles se basan en un joystick analógico y los cuatro botones clásicos más otros cuatro en la parte superior.

El plato fuerte viene en la lista de juegos integrados en la memoria, sin duda clásicos imperecederos que desgrano a continuación:

World Heroes, Ultimate 11, Top Player's Golf, Sengoku, Nam-1975, Mutation Nation, Last Resort, King Of Monsters, Frenzy, Cyber Lip, Fatal Fury Special, Art Of Fighting, Super Sidekicks, League Bowling, Metal Slug, Magical Lord, Baseball Stars Professional, Samurai Shodown, King Of Fighters '94 y Fatal Fury.

Tremenda consola que hará las delicias de los que un su tiempo no pudieron hacerse con la que fue, sin duda, el "Rolls Royce" de las consolas.

jueves, 19 de enero de 2012

GRANDES FARSAS: GUEVARA (Guerrilla War)

Corría el año 1987 y SNK lanza un arcade bélico muy en la línea de títulos como Commando o Ikari Warriors (también de SNK). Nace “GUEVARA”, un divertidísimo juego que estaba condenado a la censura desde que se tuvo la idea de llevarlo a cabo.

El juego nos mete en la piel de Ernesto “Che” Guevara, que se embarca en la búsqueda y eliminación del dictador Batista, que tiene a Cuba bajo su puño de hierro. Pero el Che no está solo, y activando el segundo jugador controlaremos a su compañero… Fidel Castro. Así que tenemos una reproducción muy, pero que muy arcade de la Revolución Cubana llevada a cabo por el que se convirtió en el icono sudamericano por excelencia. Bien, el juego sale en Japón y no hay problemas de ningún tipo, pese a que es un país claramente contrario a las tendencias comunistas que representan los protagonistas del juego. Pero Guevara tiene un gran éxito y se exporta hacia América y ¿qué ocurre? Que tenemos farsa a la vista.

Dadas las malas relaciones entre Estados Unidos y Cuba, y los sentimientos anti-comunistas que habitan en tierras “yankis”, el juego se modifica para que no aluda al momento histórico que SNK pretende recordar de manera jugable. En este caso, el juego nos mete en la piel de un guerrero que tiene la misión de liberar una isla del rey absolutista que allí gobierna. No se menciona a Cuba en ningún momento, tampoco el nombre de los protagonistas, que pasan de ser el Che y Castro, a ser Player 1 & 2… Lamentable.
Por supuesto, el título del juego debía ser cambiado, y se renombró como “GUERRILLA WAR”, haciendo alusión a la táctica militar que se usó durante la Revolución Cubana, la guerra de guerrillas. Si nos fijamos bien, veremos que al diseccionar ambas palabras, podemos encontrar un juego de palabras curioso: GUEWAR. Si separamos GUE de Guerrilla y lo juntamos con WAR, vemos que aparece “Guevara” (casi fonéticamente) a excepción de la última A, eso sí, debemos interpretar la W como una V normal. ¿Casualidad o intencionalidad clara? Yo me decanto por lo segundo, pero es sólo una conjetura e investigación personal, pero creo que los señores de SNK, indignados al tener que modificar su producto, quisieron que, de alguna manera, siguiera manteniendo intacto su espíritu original.



Como siempre que la mano de la censura hace aparición en el
mundo de los videojuegos, se producen farsas como esta, pero en Guevara se hace muy torpemente, ya que el juego no deja de ser el mismo, incluso en su epílogo (en la versión de NES), donde vemos una pequeña escena en la que se reconoce perfectamente la estética icónica de ambos personajes históricos y sobre todo, el caso más sangrante e incomprensible, viene en la intro del juego. En GUEVARA aparece una foto en blanco y negro con la imagen del Che y un mensaje en japonés, en GUERRILLA WAR tenemos la misma foto que, además muestra la frase “Hail the heros of the Revolution”, cuya traducción aproximada sería algo así como “En recuerdo de los héroes de la Revolución”. Tras esto se nos muestra un texto en el que nos explican la historia del guerrillero que va a una isla que ya comenté más arriba. El caso es que si pretendían censurar el juego lo han hecho fatal ya que gráficamente el juego está intacto y la alusión más clara al Che y al conflicto Cubano se reduce a esa foto que se decide incluir finalmente en la versión retocada… Entonces… ¿Para qué cambiar nada si lo poco retocado no sirve de ninguna utilidad? La gente no es tonta y por simplificar el argumento del juego no van a engañar a nadie. Queda el consuelo de que, al menos, el alma del juego sigue intacta ya que los sprites de los personajes siguieron iguales que en Guevara, mostrando una versión “Super Deformed” y desenfadada del Ché y Fidel, tanto en arcade como en Nes (la versión de más éxito) y en el resto de versiones.

La intro supuestamente "retocada"...

Desde luego, SNK tiene el consuelo de haber exportado su producto con unos cambios más políticos que gráficos y jugables y, además, tomarl el pelo a los americanos y a los detractores que pueda haber, ya que los cambios que sufre el juego son mínimos y ridículos. Yo me planteo si los americanos son muy conformistas o muy simples, porque el juego sigue mostrando claramente lo que querían sus programadores. No han podido con el Che ni en los videojuegos…

NOTA ADICIONAL: Este juego tendrá su correspondiente análisis en futuros post debido a que esta sección se centra más en los cambios que sufren algunos juegos al cruzar ciertas aduanas y no se profundiza tanto en su jugabilidad y características generales.

viernes, 13 de enero de 2012

KILLER INSTINCT (Super Nintendo)




Instinto asesino... Metafóricamente hablando, claro está, esta aviesa emoción ha quedado insertada en mi imaginario "retrovideojueguil" gracias a uno de los títulos que más me ha hecho disfrutar en el mundo de los fighting games. A día de hoy, cuando desempolvo mi Super Nintendo con el fin de desarrollar un intenso período de melancólico juego, la primera opción es siempre escuchar la voz robotizada que, en la secuencia introductoria, anuncia la joya que a continuación analizaremos: KILLER INSTINCT.

Como siempre, unas breves notas contextuales: la compañía Rare (second party de Nintendo), tras la magna creación de Donkey Kong Country que, allá por el año 1994, redefinió los límites técnicos de la Super Nes, se aventuró en la producción de su primer beat'em up para la plataforma conocida en la época como Ultra 64, versión recreativa de la futurible Nintendo 64. Así surgió Instinto Asesino, con un éxito comercial relevante, hecho que supuso que la multinacional japonesa presidida por Hiroshi Yamauchi en la feria E3 soltase el bombazo relativamente esperado: la conversión del título a su plataforma doméstica, fijando su lanzamiento final en el año 1995.

Pasemos a la línea argumental de la obra: en un mundo devastado por el avance inconmensurable de las megacorporaciones, situadas jerárquicamente por encima de los gobiernos mundiales, la compañía Ultratech crea un torneo de lucha con la premisa de entretener a las masas pero, a su vez, con la oscura intención de servir como campo de pruebas para aberraciones genéticas o prototipos armamentísticos encaminados a la venta de carácter bélico, tales como los robots, los cyborgs o la creación macabra de animales primigenios e incluso literarios como, por ejemplo, el dinosaurio o el hombre lobo. La idea un tanto manida de la competición o el torneo mundial se circunscribe a un plantel de diez contrincantes:


Taxonomía de personajes


-Thunder: Prototipo de nativo americano con cresta gris y armado con dos potentes tomahawks. Su participación en el torneo se justifica por la desaparición de su hermano en la competición anterior.

-Cinder: El hombre de fuego o fantástico "antorcha humana" del plantel y, siendo más específicos, un criminal dotado del poder desmesurado de dicho elemento vital hasta el punto de no poder volver a su forma humana. Ultratech, causante de su anomalía por un fallo en la experimentación genética con su cuerpo, le promete la vuelta a su estado natural si es capaz de derrotar a Glacius en el torneo mencionado.

-Jago: El estereotipo de héroe cuya misión casi innata es la de evitar la destrucción del mundo, en este caso focalizada en las acciones viles de Ultratech; por lo tanto, el objetivo de este ninja-monje tibetano será, obviamente, acabar con la poderosa compañía.

-Orchid: La heroína del título, hermana de Jago y con las mismas pretensiones que éste; su función es, partiendo de su trabajo ficcional dentro de la empresa, actuar como espía para acabar desde dentro con la siniestra industria. Curiosidad: su arma principal es un conjunto formado por dos piezas de sable láser, artilugio archiconocido por todos.

-Riptor: Una de las armas testeadas en el torneo, correspondiente a un ser híbrido con rasgos humanos y características propias del mítico velociraptor.

-T. J. Combo: Copia necesaria de "Balrog" y acusado de ganar ilegalmente el campoenato mundial de boxeo gracias a unos supuestos implantes cibernéticos que aumentaban de un modo considerable su fuerza, participa en el torneo con la promesa de que Ultratech le devolverá su título despojado.

-Glacius: Siendo sin lugar a a dudas uno de los personajes emblemáticos de este juego, nos encontramos con un extraterreste cazado por Ultratech y obligado a participar en el campeonato a cambio de su libertad. Su particularidad principal recala en la capacidad de solidificarse o pasar a estado líquido voluntariamente, hecho que le dotará de una especial ventaja en los enfrentamientos.

-Sabrewulf: Versión licántropa del conde homónimo; participa en dicho acontecimiento para conseguir una cura definitiva a su legenderaria enfermedad.

-Spinal: Carismático esqueleto de unos 1500 años de edad, exhumado y devuelto a la "vida" por Ultratech para formar parte del plantel de luchadores del torneo. Permanece armado de un modo arquetípico con un escudo y una espada.

-Fulgore:
Cyborg creado por la mencionada compañía para una producción en masa y venta posterior a los ejércitos mundiales, siempre y cuando realice una actuación sobresaliente en el campeonato. Es el sub-boss del título, ya que nos enfrentaremos a él siempre en penúltimo lugar. Peculiaridad: su diseño se asemeja en un grado considerable al de Depredador.

-Eyedol: El correspondiente jefe final, personaje desbloqueable en la conversión de Super Nintendo pero no utilizable en la recreativa; corresponde a un señor de la guerra, atrapado en una especie de bucle temporal o dimensión extraña pero, eso sí, liberado por Ultratech y considerado por la misma como el rival a batir por su exacerbado poder.



Introducción y un pequeño gameplay


Situándonos en el apartado gráfico del título, una de las cuestiones que más preocuparon a los fanáticos de la recreativa original era la casi imposibilidad de trasladar la inmensa calidad visual del producto arcade a un cartucho de 16 bits. Puede afirmarse que se consiguió y de una manera abrumadora. Mientras que los gigantes coetáneos del tipo Mortal Kombat 3 o Super Street Fighter únicamente supusieron meras evoluciones con alguna añadidura del tipo colorido/animación, Killer Instinct ofrecía gráficos prerrenderizados, hecho que dotaba al título de un peso y una corporeidad que las tres dimensiones en tiempo real tardarían un tiempo considerable en igualar. Los escenarios variados, profundos, detallados y ambientados colosalmente aúnan combates con personajes caricaturescos (de menor tamaño que en la versión recreativa) a través de animaciones realmente conseguidas. También es reseñable el conjunto de "detalles gore" mediante sangre esparcida en cada golpe o la vistosidad de los stage fatalities, además de otros aspectos interesantes como los brillos o las sombras en los movimientos del plantel de luchadores, rasgo que dota de gran realismo al producto.


Poses características de victoria


El apartado sonoro es uno de los más sobresalientes dentro del conjunto total ofrecido en este título. Las melodías son pegadizas y estimulantes, avanzando su velocidad en la medida en que un personaje se encuentra progresivamente a la espera inminente de su muerte en la contienda. Se hereda de Street Fighter que cada uno de los batalladores o escenarios posea su propia composición; por otra parte, existe una verosimiltud palpable en los efectos sonoros producidos por las interacciones en las diferentes peleas o, incluso, en las voces propias e inconfundibles de cada luchador. Mención aparte recibe el speaker durante los enfrentamientos, una voz peculiar entre robotizada y siniestra que parece orgullosa de que humilles a tu contrincante con combinaciones infinitas de golpes continuos. Un apunte curioso es que los compradores de este título en la península disfrutamos de un CD denominado Killer Cuts con la banda sonora original del producto, detalle espectacular por parte de Nintendo España. Escúchense algunos de los temas más relevantes:

Tema principal


Composición para Glacius


Composición para Spinal



Por último, varias son las cuestiones reseñables en cuanto a la jugabilidad de este fighting game. Se respetan los modos clásicos individual (historia), combate "versus", práctica y "tournament". Los diversos ataques puñetazo/patada se distribuyen en los seis botones del pad de Super Nintendo; además, y cómo no, la influencia del padre de los títulos de peleas denominado Street Fighter se observa en la defensa "atrás" o "abajo-atrás" o en la presencia de movimientos especiales asignados particularmente a cada personaje y realizados mediante secuencias prototípicas como, por ejemplo, el "abajo + diagonal inferior derecha/izquierda + izquierda/derecha (según posición del atacante) + puñetazo" (simplificando, el trillado "hadoken"). Del mismo modo, uno de los puntos fuertes de este título es la combinación de golpes o "combos" ya que, gestionados de una manera inteligente, un individuo puede desencadenar secuencias casi infinitas de golpes sucesivos, abortando radicalmente la participación del rival (a no ser que éste, mediante comandos específicos, rompa dichas sucesiones a través del combo breaker). Este conjunto de combinaciones recibe una nomenclatura particular:


Triple combo: 3 golpes
Super combo: 4 golpes
Hyper combo: 5 golpes
Brutal combo: 6 golpes
Master combo: 7 golpes
Awesome combo: 8 golpes
Blaster combo: 9 golpes
Monster combo: 10 golpes
King combo: 11 golpes
Killer combo: 12 o más golpes
*Ultra combo: 17 o más golpes (*aparecerá siempre y cuando ya se haya vencido al enemigo)

Bebiendo directamente de la idiosincrasia de Mortal Kombat, se ofrecen finales especiales similares a los movimientos "fatality" del título anterior. En este caso se denominan "no mercy" o "danger moves" y, comparándolos con los anteriores, son radicalmente inferiores en cuanto a nivel de violencia mostrado. Este tipo de movimiento puede ser el broche final de un combo en una secuencia ininterrumpida, acto que pasa a llamarse Ultimate Combo. Por último, podremos rematar a nuestros enemigos con un toque cómico o burlesco mediante los Humiliation; en este caso, el contrincante vencido se moverá al ritmo de un bailable funky. Véanse los siguientes vídeos:


Colección de Killer & Ultra Combos



No mercy o Danger Moves



Humiliations o bailecillos



VALORACIÓN GENERAL


KILLER INSTINCT
GRÁFICOS: 96 - Calidad visual nunca vista hasta la fecha.
SONIDO: 95 - Speaker, voces de los diversos personajes, BSO... Simplemente genial.
JUGABILIDAD: 94 - Sistema de combos accesible y casi ilimitado, además de una IA realmente competitiva.
DIVERSIÓN: 95 - Adictivo y rejugable pese al transcurrir de los años.

GLOBAL: 95/100

RESUMEN: Nintendo ha procurado tener siempre una actitud bastante respetuosa con los núcleos familiares; por eso, dejó en las manos de Rare la creación de un fighting game capaz de competir con los gigantes noventeros de Capcom y Midway, es decir, Street Fighter y Mortal Kombat, respectivamente. Pues sí, lo consiguió y con creces, mediante un producto de una magnitud gráfica considerable, con unos personajes que brillan por su carisma, una banda sonora de lujo y una jugabilidad basada en sistemas de combos brutales, hilarantes y casi absurdos, pero condenadamente divertidos. En conclusión, este Instinto Asesino es, sin ningún tipo de duda, uno de los mejores beat'em up creados a lo largo de la historia del citado género.