lunes, 14 de mayo de 2012

GRANDES FARSAS: RESIDENT EVIL 4

¿SURVIVAL HORROR o ACCIÓN DESMEDIDA?


Calurosos saludos, amantes de lo retrovideojueguil. Tras varios meses de inactividad, vuelvo a la carga con una de mis secciones predilectas dentro de nuestro humilde espacio dedicado al arte "ociovirtual": las denominadas grandes farsas. En este artículo hablaremos del título Resident Evil 4, obra enaltecida y desmesuradamenrte ensalzada por la crítica, aunque con un pasado curioso y destacable, tal y como apreciaremos en las siguientes líneas.

Realizando una breve retrospectiva que responda a la pregunta de cuándo apareció por primera vez algún producto que mezclase de un modo eficiente terror y supervivencia en los videojuegos, la multiplicidad de respuestas al respecto sería realmente cuantiosa. El propio Tony Mott, editor de la conocida revista Edge y responsable del libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (2011, Grijalbo), comenta en dicha obra lo siguiente en relación a la cuestión planteada con anterioridad: "[...] algunos aluden a los remotos tiempos de la esotérica claustrofobia de Impossible Mission, para Commodore 64, mientras que otros opinan que hay que ser inteligente para poder intimidar, y que el irracional System Shock 2 fue el primer juego capaz de generar miedo".  En todo caso, existe un público abundante que relaciona de un modo directo la iniciación del género con los sucesos acaecidos en la famosa y tenebrosa mansión que sirve como marco espacial a la narrativa de la primera entrega de Resident Evil.

Quizá el emplazamiento más icónico en la cultura del videojuego de terror

En esta residencia diabólica se nos atribuye la difícil misión de encontrar a los miembros del equipo Bravo, desaparecidos en combate; este hecho sirve como punto de arranque a un guion denso en el cual entra en juego una inclusión sobresaliente del género zombi mediante individuos extraños, lentos, renqueantes y, sobre todo, capaces de crear un miedo y una tensión inexplicables en los jugadores. Si a todo ello le sumamos la capacidad del susto impredecible, con seres mutados representados mediante perros que atraviesan ventanas, serpientes gigantescas o los ya míticos hunters, nos encontramos con un título caracterizado por instaurar una sensación de supervivencia máxima, donde situaciones como cruzar en una segunda ocasión por un mismo pasillo o acceder a una habitación ya visitada no inspiraban ningún tipo de confianza. Además, todo ello permanece aderezado con un control tosco y mucho menos accesible que los productos visibles en la actualidad, junto a una cantidad limitada de munición o la aparición de puzles para conseguir, por ejemplo, objetos claves y vitales para el progresivo desarrollo de la aventura.

Un extenso gameplay

Tras una serie inicial de tres entregas en la que gracias a una brillantez evidente se fueron instaurando los cimientos clásicos del survival horror (sin desmerecer obras magnánimas como las dos primeras narraciones de Silent Hill), sin motivos aparentes se pasa de todo lo descrito con anterioridad en un sistema de juego casi estratégico, con cámaras fijas y engendros de escasa materia gris, a un entorno supuestamente situado en terreno patrio donde los habitantes hablan con un extraño acento sudamericano, usan pesetas y te atacan desde cualquier lugar con explosivas fintas y arranques tremendos de velocidad. Si a esto le sumamos un visionado del juego tipo "cámara sobre el hombro" y una ausencia tremenda de elementos de horror o supervivencia en pro del incremento de la acción vertiginosa, los únicos nexos que nos quedan entre Resident Evil 4 y sus predecesores son, además del título de la franquicia, tres elementos como las hierbas curativas, la presencia de un virus y las malformaciones (eliminando de un modo tajante, eso sí, el sello característico de la saga visible en el colectivo zombi). Es aquí cuando planteo esta cuarta entrega como una "gran farsa" (dejando de lado el motivo de la "occidentalización" de algunos productos, tal y como se ha analizado en anteriores artículos de dicha sección): a continuación se propondrá una breve descripción de las fases que sufrió el desarrollo de esta aventura, con el fin de apreciar lo que pudo haber sido un producto radicalmente diferente al aparecido allá por 2005 y gestado por la clásica compañía Capcom.


Un problema común en las franquicias con un elevado número de episodios es una dualidad ya casi prototípica: el pavor a estancarse provocando tedio en los jugones o el miedo en crear un avance mediante elementos novedosos que puedan no convencer e incluso desagradar a los fanáticos. Esto mismo ocurrió con Resident Evil 4, donde los primeros pasos en su desarrollo supusieron mecánicas realmente distantes al género del videojuego de terror y superviviencia. De hecho, el primer proyecto vinculado a esta entrega no disponía ni de zombis o monstruos inverosímiles, ni siquiera de criaturas parcialmente humanas; se pasó a una mecánica de acción desenfrenada donde los enemigos a combatir eran entes no corpóreos o criaturas de carácter sobrenatural. Hideki Kamiya, uno de los padres de la saga, afirmó de un modo rotundo que este camino podría resultar exitoso pero fuera de la marca Resident Evil. ¿Cuál fue la solución a tal problemática? Aprovechar el trabajo realizado y customizar a Leon S. Kennedy mediante el cabello blanco y un atuendo definido en la figura de Dante, naciendo así la obra Devil May Cry.

Parecido más que razonable



La segunda fase de creación y desarrollo perseguía un título más acorde a los elementos característicos de la franquicia; por lo tanto, se insertó a un Leon infectado con el denominado Virus Progenitor, acechado por unas criaturas abstractas de carácter nebuloso que recuerdan a Uroboros o esa masa ingente de gusanos negros con voluntad propia. Un aspecto destacable de esta versión es la gran cantidad de emplazamientos donde transcurre la narrativa, algunos tan originales como lo que parece ser un tipo de zepelín o dirigible, entremezclados con otros más propios de la ambientación clásica de la saga, tales como un castillo, una iglesia o un laboratorio. Véase el siguiente vídeo (extraído del Biohazard Secret DVD regalado por la revista japonesa Famitsu) que plasma en un tráiler cancelado los elementos descritos en esta fase de la producción:


Esta peculiar idea de un protagonista infectado y unos extraños enemigos que se propagan mediante una siniestra niebla ennegrecida no llegó a cuajar del modo previsto; de ahí que Capcom reorientase la producción ayudándose de los hitos propios de la cinematografía del terror: poltergeists, fantasmas, muñecas asesinas y otras variedades de actividad paranormal. Elementos realmente trillados, pero que podrían haber funcionado en un entorno que recuerda a la mansión de la primera aventura, donde un Leon desquiciado lucha por sobrevivir a las entidades comentadas con anterioridad; además, los puzles, la consecución de llaves o de determinados objetos clave mantendrían la esencia de la saga, a pesar de que los zombis no realizasen acto de presencia (se especuló con que apareciesen en la ciudad, aunque la duda de si se combatiría con ellos no se resolvió en ningún momento). En los siguientes vídeos se aprecia, por un lado, el tráiler cancelado correspondiente a esta segunda versión del título y, por otro, una serie de minutos de juego; obsérvese el rastro de la neblina, en este caso rodeando las apariciones de un misterioso "hombre del gancho", el cual cumpliría el papel de enemigo incisivo por antonomasia, con apariciones recurrentes y continuadas (un caso similar a Némesis en Resident Evil 3):


Una idea francamente interesante, aunque de nuevo descartada al considerar que no se insertaba en los moldes característicos del juego; por lo tanto, se comenzó a trabajar en una tercera versión, esta vez sí, con zombis. De dicha fase de gestación poco se sabe ya que ninguna información, imagen o vídeo ha trascendido en los medios; sólo se conoce su también temprana eliminación por considerar que el título funcionaría en una linealidad tediosa. Hasta aquí las idas y venidas en la producción de la obra; los desarrolladores centraron en este momento el camino hasta lo que conocemos como el título definitivo de Resident Evil 4. Sin embargo, comento una serie de apuntes realmente curiosos: en un inicio se quiso mantener la perpectiva clásica en el visionado, mediante el sistema inactivo de cámaras fijas, tal y como podemos apreciar en el siguiente vídeo:


Cabe destacar que en la conocida Trial Version Leon tendría la habilidad de cubrirse utilizando determinadas partes del escenario, además de disponer de un "tiempo bala" a lo Max Payne con el cual combatir a los enemigos más veloces. Y eso no es todo: se podría contar con camuflaje óptico y versión térmica. Los enemigos también gozarían de animaciones singulares como las de avalanzarse mediante un salto hacia el protagonista, acabando con éste por los suelos. Si tenemos en cuenta que Capcom no suele desperdiciar trabajos ya realizados, es fácilmente apreciable cómo se han aprovechado, por ejemplo, la nueva habilidad de cubrirse tras ciertos elementos o los saltos potentes de los zombis, según lo visto en el tráiler de Resident Evil 6.

RE 4: salto de enemigo 
RE 6: idéntica animación

A modo de reflexión final, aunque no me considere un seguidor de los nuevos derroteros seguidos por la franquicia a partir de la cuarta aventura, no niego que Resident Evil 4 es un producto de indudable calidad que sacudió, en su momento, los cimientos del mundo de los juegos de acción. Sin embargo, su aparición supuso eliminar de un plumazo los rasgos definitorios y emblemáticos de la saga, la misma que en su momento se convirtió en iniciadora y dominadora del género de terror / supervivencia, y que hoy en día no es más que un sucedáneo donde prima la acción tan excesiva como innecesaria convertida en títulos de accesible dificultad y excesivamente similares, como tiradas de producto industrial.

lunes, 7 de mayo de 2012

MARVEL SUPER HEROES (Arcade)

La batalla por las Gemas del Infinito

 Tras la buena acogida de X-Men: Children of the Atom, Capcom continuó el filón que tenía con Marvel, y lanzan en 1995 Marvel Super Heroes, un juego de lucha llamativo como pocos debido a su gran particularidad: reunir y enfrentar en un beat´em up a los principales iconos de la factoría Marvel. Ahora que Los Vengadores* están de moda mundialmente gracias al reciente estreno de su película, vamos a recordar un clásico de los videojuegos Marvel…

Marvel Super Heroes llama la atención desde su primer vistazo, aunque ya existiera su predecesor centrado en los mutantes más famosos, pocos se imaginaban ver a Spider-Man, Iron-Man o el Capitán América, dándose de golpes entre ellos. Capcom sí que lo vio… Y muy claro. Quizás no haga falta un motivo argumental para este enfrentamiento, pero Capcom supo dónde buscar en la extensa obra de Stan Lee y su equipo, así que aprovecharon la saga de “El Guantelete del Infinito” (de Jim Starlin y George Pérez), en la que los superhéroes comienzan a desaparecer misteriosamente y las catástrofes sobre la Tierra y el universo se suceden de la mano de Thanos, poseedor del guantelete que alberga las “Gemas del Infinito”, las cuales otorgan un poder divino a quien las maneje. Capcom hace una adaptación bastante libre de esta historia, aunque es un buen guiño a los fans. Así que con esta base arranca un juego de lucha que tiene de todo…
El roaster principal reúne a personajes de todo el universo Marvel
Lo primero a destacar es el gran apartado gráfico del juego, con unos diseños de personajes realmente brillantes. Tanto villanos como héroes lucen espectaculares, con todo lujo de detalles y sin perder ni un ápice de su carisma. Todo, desde las voces hasta sus ataques están tremendamente bien pensados y casan perfectamente con cada uno de ellos. Diez son los contendientes que podremos manejar, con nombres como Spiderman, Iron-Man, Capitán América, Psylocke, Hulk, Lobezno, Magneto, Shuma Gorath, Blackheart y Juggernaut. A ellos se suman el Dr.Doom y Thanos como jefes finales. Llama la atención la aparición de algunos personajes que no son tan conocidos, como Blackheart o Shuma Gorath y la ausencia de ciertos iconos Marvel como Thor, aunque al ver el escenario final comprenderemos algunas de estas ausencias. Escenarios que merecen una mención aparte, ya que son de una belleza tremenda y nos trasladan a las páginas de los cómics de manera contundente, además de sufrir cambios en cada round o durante el combate. El escenario de “El Capi” con la Estatua de la Libertad hundiéndose, el templo de Thanos o el Daily Bugle lucen detalles y buenas animaciones, al igual que los personajes, que se mueven como si fuera una serie de dibujos animados. Personajes como Blackheart son un espectáculo en movimiento.

Thanos... el poderoso jefe final de MSH
 Entrando ya en materia jugable, decir que Marvel Super Heroes tiene el sello de calidad Capcom. Jugabilidad sublime para un título que convierte cada pelea en un show de luces y efectos brutales. Tenemos los clásicos tres tipos de puños y patadas, siendo uno de ellos un golpe que manda al enemigo al aire para iniciar los “Aerial Rave” o combos aéreos. Con un poco de práctica se pueden llegar a hacer combinaciones espectaculares, más todavía si el personaje dispone de Supers aéreos. Estos ataques son para darles de comer aparte, ya que, sin duda, son los ataques más recordados de este título. La velocidad de Spiderman con su “Maximum Spider” o el impresionante “Proton Canon” de Iron-Man son un clásico. En general, lo básico de la lucha es similar a lo visto en X-Men: Children of the Atom, no olvidemos que el juego que nos ocupa es su secuela. La novedad más destacada dentro del género se basa en el uso de las Gemas del Infinito, con las que nuestro personaje tendrá habilidades específicas durante un espacio de tiempo. Hay un total de seis y entre sus poderes se encuentran funciones tan distintas como recuperación de energía, efecto armadura o incremento de fuerza, por citar algunos. Su uso en el momento adecuado puede desequilibrar o remontar un combate de forma clara. Así que, aparte de guiño argumental, resultan útiles, eso sí, cuando lleguemos a la batalla final, las gemas que poseamos serán robadas por Thanos y dará buena cuenta de sus poderes.

Los devastadores efectos del Proton Canon
Hulk vs Magneto? Algo perfectamente posible en MSH
 Por lo demás, tenemos counters, tech-its y otras maniobras típicas dentro del género que no hacen sino complementar y redondear una jugabilidad realmente buena. El punto negro viene en la escasez de personajes, ya que 10 luchadores se antojan pocos para un título de mediados de los noventa, teniendo en cuenta que juegos anteriores como Super Street Fighter II cuentan con 16 personajes de inicio. Este título con, como mínimo, 5 o 6 luchadores más gana mucho, ya que jugando a dobles, al cabo de un rato, empieza a cansar elegir personaje ya que los habremos probado todos varias veces. En general todos son muy manejables, pero hay alguno que otro como Shuma Gorath que quizá no tenga el mismo atractivo que el resto, aunque su inclusión compensa bastante el plantel teniendo luchadores más basados en la fuerza, otros en velocidad y algunos que encuentran su mayor virtud en el equilibrio entre velocidad, fuerza, defensa y otros parámetros.

A todo este compendio de virtudes, se suma la excelente banda sonora, totalmente “Made in Capcom”. Melodías que captan la esencia de cada personaje y que dan mucha emoción a  cada batalla. A destacar sobre todas las composiciones, el tema de Spider-Man… Absolutamente magistral e insuperable a día de hoy. Los efectos de sonido, las voces de los luchadores y el speaker lucen al mismo nivel que la música. Tremendo.



En definitiva, con Marvel Super Heroes tenemos un auténtico cómic en movimiento con el que dar rienda suelta a nuestra imaginación desatando combates brutales con personajes de lo más carismáticos del mundo del cómic y la ficción en general. Además, es un juego para echarle horas ya que su sistema de juego saciará a los fans de la lucha debido a sus múltiples opciones de combate, ampliadas con las gemas especiales. Un clásico de los salones recreativos y uno de los mejores juegos de lucha de los años noventa. MARVELOUS!!!

*Si quieres informarte de videojuegos basados en Los Vengadores, puedes leer nuestros posts anteriores sobre Captain America &The Avengers y The Avengers: Galactic Storm.


MARVEL SUPER HEROES (ARCADE)
GRÁFICOS:92- Impecable. Sprites brutales y animaciones de vértigo.
SONIDO:89 - Una Joyita a todos los niveles. Capcom 100%.
JUGABILIDAD:89- Personajes míticos, ritmo, vistosidad. Lo tiene todo.
DIVERSIÓN:88- Plantel corto, pero es un clásico. Esencial para fans.
VALORACIÓN GLOBAL: 89,5/100
RESUMEN: Capcom traslada su magia en el género de la lucha al universo Marvel creando impensables combates entre estos personajes en un one vs one. Además, la fluidez con la que transcurren los combates es pasmosa y la música... Genial. Grandes personajes, multitud de recursos y opciones que se suman al poder de las gemas, vistosidad y un auténtico show para los sentidos es lo que nos brinda esta reunión de héroes y villanos que hoy día sigue teniendo mecha con títulos como Marvel vs Capcom 3. Como diría el mismísimo Stan Lee... EXCELSIOR!!!


jueves, 26 de abril de 2012

RAREZAS: SUPER SHOT SOCCER



El juego al que jugaban Oliver y Benji

Estamos ante un título de Playstation que no deja indiferente a nadie. Si la diversión es la función clave de un videojuego, esta obra cumple con creces, pero está en esta sección porque su distribución no fue muy extensa y su estilo tan japonés quizá eche para atrás a más de uno… O eso pensaron a la hora de no traerlo por tierras europeas.

Super Shot Soccer es un juego de fútbol totalmente arcade , y me quedo corto con esta descripción. Más que arcade es fantasioso. El juego contiene más de 30 selecciones nacionales (con algunos conjuntos ocultos), que no son otras que las clasificadas para el mundial de 2002. Hasta aquí todo correcto. Pero una vez nos ponemos a jugar comprobamos que la gracia del juego está en las habilidades especiales de cada país. Tiros de fuego, relámpagos, velocidad extrema… ¿Qué pasa aquí?



La obra creada por Tecmo es un delirio jugable que recuerda a la película “Shaolin Soccer” y, sobre todo, al clásico del Manga y el Anime “Captain Tsubasa”, más conocido en España como “Campeones: Oliver y Benji”. Esto se traduce en habilidades sobrehumanas muy exageradas sobre el terreno de juego. Cada país tiene tres habilidades especiales que hacen referencia a iconos culturales de la zona, o eso ha intentado plasmar Tecmo, porque hay cada poder y cada nombre por ahí… El caso es que hay que saber lo que buscamos, porque hay países como Italia que basan sus poderes en el apartado defensivo y otros, como Alemania, que son auténticas bombas ofensivas. Para ejecutar dichas funciones especiales, habrá que racionar bien la barra de energía que poseemos, a modo de juego de lucha. Además, tendremos a un jugador especial marcado con una “S”, que será el encargado de realizar el poder más brutal del equipo. Esto se ejemplifica con Argentina, conjunto en el que sólo “Lagosteta” (la versión flipada de Batistuta) es capaz de chutar un balón de fuego que perforará la portería contraria. Al margen de esto hay "bizarradas" geniales como la aparición de elementos defensivos como La muralla China para cerrar el paso al contrario o la invocación de una Torre Eiffel que electrocutará a los jugadores que anden cerca, tanto rivales como a nuestros propios jugadores. También existe un poder como el del portero de Paraguay, que a la hora de sacar de puerta carga el balón con una bola de energía y lo dispara con su puño, acabando en gol si no ponemos algo o alguien de por medio… De verdad, lo mejor es verlo porque las risas están aseguradas, sobre todo al ver a los porteros cómo acaban revolcados dentro de sus porterías al recibir los impactos brutales de ciertas acciones.

Esta acción "limpia" la zona de jugadores contrarios
Eso sí, hay que dejar claro que estas habilidades no son infalibles, ya que podemos cortar estas acciones o contrarrestarlas con otras muy curiosas. Por ejemplo, Japón tiene uno de los tiros más devastadores del juego, casi imparable, pero si nuestro equipo tiene la habilidad de barrera o escudo de portero, podremos dejar está acción en agua de borrajas. Está muy bien, ya que aporta un elemento estratégico muy bueno que hace que no todo se base en estas acciones. Y es que no vamos a estar todo el partido pegando “pepinazos”. Super Shot Soccer tiene un estilo de juego normal al margen de estos especiales que es correcto a la hora de chutar o ejecutar pases y que a más de uno le sonará tanto gráfica como jugablemente… Super Shot Soccer corre bajo un misterioso motor gráfico que prácticamente calca al primer ISS PRO aparecido en PSX. Es algo más tosco gráficamente (y eso que es un juego de 2002), pero ciertas animaciones y secuencias son prácticamente iguales. Jugablemente es algo bronco, pero recuerda mucho a los primeros títulos de la saga de Konami. Cuando no se usan habilidades también se pueden hacer buenas jugadas, pero es difícil batir al portero.

 

  La muralla China o la Torre Eiffel son excelentes defensas...


La verdadera baza de este título es el juego en compañía, pero si decidimos jugar solos tendremos varios modos de juego con los que practicar y entretenernos. Exhibición, Liga, Mundial y Copa son sus propuestas, pero como digo, jugar a dobles es un no parar. Las risas son una constante y el tiempo… El tiempo vuela sin darnos cuenta. Desde luego, si los juegos de Oliver y Benji tuvieran esta ligereza y fluidez sin parones para los tiros especiales y las opciones que hay contra ellos, tendríamos el juego perfecto basado en esta saga. Afortunadamente, tenemos Super Shot Soccer, un juego que pese a ser de 2002, tiene perfecta cabida en este blog, primero por el soporte sobre el que corre (PSX) y segundo, porque jugándolo hoy día rezuma sabor retro por todas partes. No tendrá miles de estadios, ni cánticos digitalizados, ni licencias, ni nada muy técnico, pero divierte como pocos.

Tras esta pantalla se esconde un juego realmente curioso...

viernes, 16 de marzo de 2012

NINJA GAIDEN: Shadow Warriors (Nes)

El heredero de la Espada del Dragón

Noche nubosa, dos ninjas que se baten en duelo con la luz de la luna como único testigo. Uno de ellos cae totalmente abatido… Más tarde, Ryu Hayabusa, el más joven descendiente del “Clan del Dragón”, recibe una carta informando de la muerte de su padre, y dándole instrucciones de reunirse con el Dr.Smith, persona de confianza de su difunto progenitor. Ryu se enfunda el traje de Ninja y se hace con la “Espada del Dragón” para averiguar las extrañas circunstancias de la muerte de su padre, Ken Hayabusa.

Así de épico es el comienzo de Ninja Gaiden: Shadow Warriors, el frénetico juego de Tecmo programado para NES y lanzado en 1989. Este es uno de esos juegos que, junto con el cine, pusieron de moda el género Ninja. Películas como “El Guerrero Americano” y juegos como “Shinobi” (Sega), son claros exponentes del fenómeno Ninja que surgió a finales de los años ochenta y principios de los noventa. En este caso, manejamos a Ryu, portador de la Espada del Dragón, ancestral arma que sólo puede usar el representante actual del Clan del Dragón. Así que tendremos que embarcarnos en una aventura en la que Ryu viajará por gran parte del globo terráqueo buscando venganza por la muerte de su padre. El objetivo será el de encontrar al Dr.Smith, única persona que puede proporcionar algo de la luz sobre la muerte de Ken Hayabusa. En el camino, otros personajes harán acto de presencia y formarán parte de una oscura y bien elaborada trama que llevará a Ryu hasta los confines de un misterioso castillo donde puede estar la clave de todo. Eso sí, debemos recuperar la “Estatua del Demonio”, aparente detonante de este conflicto.

Momento épico de una intro casi perfecta

Tecmo ha cuidado el argumento del juego de manera especial. Suspense, traición, giros inesperados, buenos personajes… Lo tiene todo para atraparnos, incluso a día de hoy. Pero cómo trasladaron este argumento a un cartucho de NES es lo más interesante. El “Tecmo Theatre” tiene la culpa. Este sistema consiste en escenas de vídeo de gran diseño en las que a base de subtítulos se nos explica la historia, en otras palabras, el Tecmo Theatre es un pequeño cine dentro del juego. Las escenas tienen un desarrollo a medio camino entre el cine y el anime japonés, que hacen que completar el juego sea toda una experiencia. Este sistema es único de Tecmo, y fue aplicado a otros títulos de la compañía como la saga Captain Tsubasa (Oliver y Benji) en Nes. Sin duda, este es el aspecto gráfico más llamativo y novedoso del juego, aunque justo es decir que una vez nos ponemos a jugar a Ninja Gaiden, tendremos un apabullante apartado gráfico para su época, en el que los enemigos y, sobre todo, los escenarios, gozan de mucho detalle. Cada nivel tiene un gran diseño, desde selvas, ruinas, montañas o el castillo de Jaquio, el villano de esta historia. Las animaciones de Ryu también están muy cuidadas, ya que este ninja goza de gran cantidad de movimientos. Los enemigos tienen mejores animaciones en función de su peligrosidad, en cambio los jefes finales no tienen tantos frames de animación aunque cuentan con buenos efectos visuales en algunos casos. En pocas palabras, un apartado técnico redondo que se combina con la gran banda sonora del juego.

Ninja Gaiden no se libró de ciertos problemas con respecto a cambios de nombre y derivados. EL nombre original de la saga es "Ninja Ryukenden", pero se cambió a Ninja Gaiden para otros mercados y se le añadió la coletilla Shadow Warriors en algunos países. Las carátulas tampoco se libraron de cambios...


Las músicas de Ninja Gaiden son geniales y siempre casan con el momento y escenario en que nos encontremos. También las cinemáticas cuentan con un excelente apartado sonoro que nos mete de lleno en cada diálogo y situación. En ocasiones más marchosas, en otras tétricas, épicas… Cada melodía está compuesta de manera acertadísima y son de esos temas que se quedan en la memoria y no se pueden dejar de tararear. Los efectos de sonido no se quedan atrás, siendo muy buenos y espectaculares. Desde luego el sonido general del juego se resume en un gran trabajo.

El Tecmo Theater brinda secuencias cinemáticas pocas veces vistas en su época




Todo esto está muy bien, pero si la jugabilidad no acompaña, nada de lo comentado anteriormente sirve. Afortunadamente este no es el caso. Ninja Gaiden- Shadow Warriors es un título muy divertido, con un gran control, pero también difícil y frustrante al mismo tiempo, sentimientos y sensaciones que Tecmo plasma de manera intencionada como señas clave de esta saga. Nos movemos en scroll lateral eliminando enemigos casi sin descanso y haciendo frente a situaciones de salto realmente complicadas y que merecen parar el ritmo y estudiar la situación, ya que en cualquier plataforma u obstáculo pueden aparecer enemigos por sorpresa y hacernos caer al vacío. Ryu también puede pegarse a las paredes para llegar a ciertas zonas que de otro modo son inaccesibles. Para avanzar con éxito tendremos que memorizar la ubicación de los enemigos y calcular perfectamente cada movimiento que hagamos, sobre todo en los niveles finales, llegando a situaciones realmente desesperantes… Como muchos títulos de su tiempo.



Para abrirnos paso entre las legiones de criminales, luchadores, demonios y otras bestias que pueblan el juego, Hayabusa cuenta con su espada, elemento curioso y que no debería serlo tanto, pero es realmente extraño ver que en la mayoría de títulos con ninjas como protagonistas, no se usan espadas de ningún tipo, centrando el arma principal en objetos arrojadizos de pequeño tamaño como Shurikens o, simplemente, usando los puños. De hecho en la versión arcade de Ninja Gaiden, Ryu utiliza básicamente las artes marciales, con lo que se deja un poco la figura de la espada como objeto sagrado y que se suele mostrar solamente a la hora de realizar una magia poderosa, como en el caso de la saga Shinobi.
Al margen de este detalle, Ryu podrá obtener otras armas y magias por el camino abriendo “Ninpos”, que no son otra cosa que las típicas cajas que nos reportan ítems y que son un clásico de la época en títulos como Castlevania (velas) o Super Mario Bros (cajas con “?”), y que pueden tener formas dispares, desde animales, farolas…
U otros elementos que casen con el escenario. Dichos ítems pueden ser magias espectaculares como ondas de fuego, detención del tiempo, armas como los Shurikens o las estrellas gigantes y también elementos de curación y aumento de poder para usar dichas armas y magias. Deberemos ser cautos al utilizar estos elementos, ya que nos pueden venir bien para ciertos jefes finales. Jefes que no serán tarea fácil y que habrá que descubrir sus puntos débiles en su manera de proceder, ya que no vale de nada lanzarse como un loco a por ellos. Hay que estudiar sus patrones de movimiento y atacar en el momento justo, siendo realmente duro acabar con los últimos jefes del juego. Hay un buen número de estos enemigos, apareciendo más de los que nombra el manual del juego… Algunos como Malth tendrán cierta incidencia en la historia y no sólo le veremos luchando.


Entornos industriales, junglas, castillos y otras muchas localizaciones tienen cabida en Ninja Gaiden

Lo cierto es que la creciente dificultad del juego puede cansar y hacer arrojar la toalla a más de uno, pero esta es la seña de identidad de este título, se trata de lanzar un reto al jugador más allá de los gráficos, historia y demás elementos que acompañan en un video-juego. Hay que divertirse, pero también esforzarse y que, una vez se hayan completado los seis actos del juego, el usuario se sienta satisfecho de haber terminado algo realmente laborioso. Esta filosofía es clara y se ha mantenido en las entregas modernas de esta saga en PS3 y XBOX360. Sin duda, este es su punto negativo y, a la vez, su gran valor como producto.

Ninja Gaiden: Shadow Warriors, no es una obra maestra, pero casi, y fue el título que popularizó la saga, pese a existir una entrega previa en formato arcade y de distinto planteamiento. Este juego es una joya del catálogo de NES, que ha tenido otras conversiones y que a día de hoy sigue planteando todo un reto a quién quiera descubrirlo o rejugarlo. A ellos, como poseedor de este título, les deseo suerte…

*Nota final: Para poder visualizar la gran intro que narra los hechos comentados en el párrafo inicial, debemos recurrir a una antigua manera de poder ver estas introducciones en muchos juegos de la época. En este caso, debemos esperar a que desaparezca el mensaje inicial de “Tecmo 1989” y dejar la pantalla de presentación quieta, sin tocar ningún botón, tras unos segundos de espera nos deleitaremos con el genial vídeo introductorio.


NINJA GAIDEN: SHADOW WARRIORS (NES)
GRÁFICOS:91- muy buenos, el Tecmo Teather lo más llamativo.
SONIDO:96 - trabajo grandioso, una banda sonora para recordar .
JUGABILIDAD:91- seguir a Ryu es un reto jugable a varios niveles.
DIVERSIÓN:90- muy difícil, pero ese es su gran atractivo .
VALORACIÓN GLOBAL: 92/100
RESUMEN: Ninja Gaiden: Shadow Warriors es uno de los mejores títulos que ha pasado por los ocho bits de Nintendo y, prácticamente, el mejor de la trilogía original. Ritmo vertiginoso, dificultad extrema en algunos casos, banda sonora genial y un Tecmo Theatre que nos narra la historia de una forma inusual en su tiempo. Puede frustrar en algunos momentos, pero esa sensación cambia al "picarnos" y nos reta a superar la maravillosa aventura de Ryu Hayabusa.
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