En busca de Marion y las piedras Rosetta por todo el mundo... Una vez más, Billy y Jimmy Lee tendrán que patear muchos culos y caras para dar con Marion, que ha desaparecido de una enigmática manera, ella y las Piedras Sagradas son la clave.
Lo primero que hay que reseñar es el hecho de que para
muchos, Double Dragon 3 es la peor entrega de la franquicia, al menos en su
concepción arcade y sus versiones más fieles a este formato. Sus extrañas
novedades no gustaron mucho, pero hay una adaptación que puede proclamarse con
tranquilidad como la mejor de todas, por encima de la recreativa. Digo
adaptación porque no es una conversión cien por cien del original, y es que la
versión de Nes ha sabido coger todo lo bueno del Double Dragon III original y
desechar elementos que no iban a ninguna parte. Así pues comencemos el viaje…
Todo comienza cuando Billy y Jimmy Lee, los míticos
protagonistas, llegan a su dojo en la ciudad y se encuentran a Brett, un viejo
amigo, en el suelo, moribundo. Antes de fallecer, Brett les relata el secuestro
(una vez más) de Marion, pero no le queda vida suficiente para avisar a los
hermanos de la identidad de sus nuevos enemigos… Tras esto surge un primer
enfrentamiento callejero con la banda que va tras los hermanos Lee (lo que es
la primera fase del juego), una vez vencido el primer jefe, los Lee encuentran
a Hiruko, una misteriosa anciana que les advierte que si quieren encontrar a
Marion deberán buscar las 3 “Piedras Sagradas” por todo el mundo, ya que en
ellas reside la clave de todo. A partir de aquí comienza un viaje que llevará a
los hermanos Lee a visitar China, Japón, Italia y, finalmente, Egipto…
Puestos en situación, toca desgranar a fondo Double
Dragon 3. Gráficamente es el mejor de la trilogía, con personajes muy
estilizados (alejándose de los diseños semi-caricaturescos de las primeras
entregas) y muy correctamente animados. Los escenarios son el punto fuerte en
el apartado visual, ya que tenemos unas extensas áreas de combate muy bien
ambientadas en el país donde nos encontremos, destacando sobre todo las fases
de Italia y Egipto, en las que comenzamos en el exterior y nos adentramos en un
coliseo y en una pirámide respectivamente. Genial, destacan estos dos niveles
pero el resto están muy bien aunque son zonas más tópicas dentro del género, es
decir, calles, templos y demás. Tenemos enemigos variados según la fase en la
que nos encontremos, así tendremos desde pandilleros a ninjas, pasando por
gladiadores entre otros… Y entre ellos los jefes, auténticas bestias pardas, eso sí... Ni rastro de Abobo.
La misteriosa Hiruko nos dará pistas...
En los jefes radica una de las curiosidades del juego, ya
que un par de ellos se unirán a nuestra causa tras ser derrotados: Chin y
Ranzou, maestro de Kung Fu y Ninja respectivamente, con lo que la variedad de
juego aumenta con las posibilidades de estos personajes añadidas a los
Lee. Y es que la jugabilidad creo que es el punto más agradable de este juego,
que coge toda la experiencia de las anteriores entregas y la aplica de una
manera sobria, con algún golpe y alguna llave de nuevo cuño que hace que el
cierre de la trilogía tenga un gran sabor, al menos en los ocho bits de
Nintendo. Además podremos correr e interactuar con nuestros compañeros subiendo
encima de ellos para desatar golpes espectaculares o rebotar en las paredes con
una patada. Momento memorable es juntar las patadas huracanadas espalda contra
espalda de Billy y Jimmy, consiguiendo un verdadero torbellino de pies que
limpiaran la pantalla de enemigos. Enemigos que, de vez en cuando, soltarán
alguna que otra arma que podremos utilizar, un clásico en el género, aunque
Double Dragon 3 dota a cada personaje principal con un arma propia como puedan
ser nunchakus, garras o katanas. Eso
sí, los ítems brillan por su ausencia… Y las vidas también. Este juego brinda
cuatro vidas, por decirlo así, que simbolizan los cuatro personajes que
podremos manejar durante la aventura, los cuales podremos cambiar en cualquier
momento, obteniendo un componente estratégico muy bueno y que nos dará que
pensar en cada situación. Como he dicho antes, no hay ítems, de salud tampoco,
así que tendremos que ser muy precisos y cautelosos en las luchas, teniendo que
huir en algunos momentos. Además para terminar el apartado jugable, decir que
habrá momentos de plataformas bastante complicados en los que podemos perder
personajes fácilmente por el planteamiento, algo dudoso, de estos momentos de
salto y que el control nos lo dificultará más, no es malo pero si mejorable.
Uno de los momentos más tensos... Los saltos
Double Dragon 3 es una aventura de una buena duración y
que satisface terminar por su dificultad creciente a lo largo de los 5 niveles
que componen el juego, mención especial al último de ellos, que transcurre en
Egipto y que brinda un desafío importante para acabar el juego con una lucha final
sorprendente y con sub-jefes incluso. Toda esta aventura se envuelve en una
banda sonora bastante notable, que se queda en la cabeza, en la que destaca
sobre todo el tema de los créditos finales y el gran tema principal de la saga.
Los efectos no están mal aunque en un juego de 1991 poco más se puede pedir.
En definitiva, Technos propone con Double Dragon 3 una
aventura épica a nivel argumental, que se desmarca del arcade (afortunadamente)
y que cierra de forma muy digna el ciclo de esta saga en Nes, convirtiéndose en
referencia del género y brindando muy buenos ratos sobre todo jugando a dos
players e intentando llegar al final ambos dos, cosa difícil muchas veces. Un
gran legado el que dejaron Billy y Jimmy en Nes, sí señor.
DOUBLE DRAGON III (NES) · GRÁFICOS: 72- Sprites estilizados y definidos, grandes y bellas áreas. · SONIDO: 70 - Una banda sonora muy digna y con efectos correctos. · JUGABILIDAD: 75- Es Double Dragon, desafío y peleas a raudales. · DIVERSIÓN: 88- Jugar solo está bien, pero con amigos es siempre mítico. · VALORACIÓN GLOBAL:76/ 100
RESUMEN:El cierre de la trilogía en Nes se corona de forma inmejorable con un título que mantiene la esencia de la saga y aporta pequeños detalles que la elevan más y no la ensombrecen como en su versión Arcade. Acción, aventuras y variedad en un viaje alrededor del mundo para la mayor lucha que han afrontado los hermanos Lee.
Este post va dedicado a Berni y a las horas que le hemos dedicado antaño.
Antes de su explosión comercial videojueguil, el arácnido
personaje de la factoría Marvel no tenía demasiados títulos en su haber, al
menos no muchos ejemplos con calidad, pero “Return of the Sinister Six” es un
juego que merece recordarse por cantidad de detalles muy curiosos para su
época.
El juego se lanza en 1992 (Bits Studios), para varios sistemas como son
Game Gear, Master System II y Nes. La versión analizada es precisamente la que
concierne a la consola de Nintendo, aunque cabe decir que este análisis es
igual de válido tanto para Master System como para Game Gear, ya que salvo
ciertos detallitos mínimos, todas las versiones son calcadas.
Spiderman Return of the Sinister Six rezuma estética del
“Trepamuros” más noventero, época a la que pertenece también este arco
argumental en el que el Doctor Octopus vuelve a reunir a los villanos que más
odian a Spiderman para darle caza, es decir: Electro, El Buitre, Misterio,
Hombre de Arena, El Duende y el mencionado Dr. Octopus. Dicha estética
la podremos ver desde la pantalla de inicio y antes de cada nivel con
ilustraciones muy propias de la década de los noventa y con gran calidad. Eso
sí, el juego nos lleva muy rápidamente de una pantalla a otra casi sin
descansos y con estas imágenes para separar niveles que ciertamente son muy
buenas pero algo parcas en cuanto a texto ya que nos dan una especie de titular
de capítulo y poco más.
Ya metidos en la parcela gráfica de lo que es el juego en
sí mismo, decir que este título cuenta con un curioso diseño tanto de sprites
como de escenarios. Spiderman está realizado de una manera simpática aunque sin
caer en la parodia, quizás da esa sensación tras haber pasado tiempo desde su
lanzamiento, aunque otros personajes como Batman, han mantenido mejor su diseño
con el paso de los años en Nes. Con todo, Spidey se está bien y tiene
buenas animaciones, especialmente los saltos con giro que están muy bien
hechos. Los enemigos comparten un diseño también a medio camino entre la seriedad
y el tono simpático, dejando un acabado más espectacular a los jefes finales.
Los escenarios por su parte, poseen buenos recorridos y están muy bien
planteados además de tener una bien elegida paleta de colores, aunque superada
por las versiones para formatos Sega.
Lo que hace especialmente curioso a este juego de
Spiderman es sin ninguna duda su jugabilidad. A simple vista puede parece que
se trata de un juego típico de scroll lateral con toque plataformero y de
eliminar todo lo que se nos ponga por delante… Pues no, Return of the Sinister
Six plantea un esquema de juego bastante diferente a lo que estábamos
acostumbrados a jugar en 8 bits. El juego se basa en tratar de llegar hasta uno
de estos Seis Siniestros de la manera que podamos y buscando los modos de
sortear las trabas o bloqueos que nos propone cada escenario, ya que estos son
los verdaderos protagonistas del juego. Cada nivel está estructurado de manera
distinta, unos se inclinan más por el desarrollo lateral puro y con más
enemigos que abatir o esquivar, y otras fases son de diseño más laberíntico y
rebuscado con objetivos que cumplir para llegar al villano de turno. Por
ejemplo… Para llegar a luchar contra el Hombre de Arena, habrá que buscar un
detonador y material explosivo para derribar cierta parte del escenario que nos
bloquea el paso, para ello deberemos rondar por las alcantarillas para dar con
dichos objetos y saber cómo y dónde utilizarlos será importante. En la fase de
Misterio tendremos que buscar gafas de visión termal para abrirnos paso en un
escenario que se quedará a oscuras y que está infestado de enemigos. También la
búsqueda de llaves será importante venciendo al esbirro adecuado ya que, como
dije antes, no ganamos nada por abatir a todos los enemigos, se trata de
avanzar y encontrar la manera de llegar a los villanos.
Y para avanzar, Spiderman cuenta con múltiples
herramientas. Podremos dar grandes saltos giratorios, subir por las paredes de
los edificios, golpear en base a puñetazos y patadas voladoras (ausentes estas
últimas en las versiones Sega), lanzar proyectiles, presumiblemente de telaraña,
y la mejor manera de todas en muchos casos… El balanceo. Conviene parar en este
punto ya que, aunque hoy en día la manera de balancearse de Spidey puede
parecer tosca y simple, en su día no habían títulos basados en este superhéroe
que tuvieran esta animación tan particular, ya que podemos balancearnos, pero
también pararnos y coger impulso poco a poco de una manera muy trabajada y que
será muy útil para algunos enfrentamientos como por ejemplo contra Electro.
Otros juegos algo más avanzados como el Batman Returns de Megadrive cuentan con
un sistema parecido y más elaborado, pero lo hecho en este título del “Cabeza
de Red” es digno de elogio.
Y para terminar con la curiosa parcela jugable, hay que
resaltar los enfrentamientos contra estos grandes y clásicos villanos de Peter
Parker…Se trata de combates únicos para
cada rival. Y es que deberemos tener factores en cuenta según el enemigo. Si
luchamos contra Electro, deberemos alejarle de un suministro eléctrico que le
devolverá la energía que pierda durante el combate y apagar el interruptor que
da corriente. En el caso de Misterio deberemos dar con el verdadero venciendo a
varios reflejos del artista del engaño visual. En otras luchas como contra el
Duende, se hará imprescindible el uso de la tela de araña. Es cierto que tanto
en 8 como en 16 bits, los enfrentamientos contra Bosses estaban muy bien
planteados en bastantes títulos, pero la tónica general era la de golpearlos de
forma básica y poco más, en este Spiderman hay un poco de todo. Ya digo son una
serie de detallitos que suman mucho.
Un sprite de lo más "simpaticón"
Y aunque parece que todo es bueno en este juego, ahora
toca repasar sus puntos negros, que son bastantes. El apartado sonoro pese a
que no es malo, cuenta con muy pocas melodías que se repiten hasta la saciedad
en los seis niveles de los que consta el juego. Son composiciones decentes,
sobre todo la de la primera fase, pero terminan por cansar bastante hacia el
final. Los efectos de sonido son bastante toscos y algunos momentos son algo extraños como cuando Spidey derrota a cualquier rival o esbirro, ya
que revientan como si de Kenshiro se tratara… Los gráficos, pese a que limpios
en su concepción, resultan algo pobres, aunque cumplen sin más. También
mencionar la dificultad del juego (una sola vida y una única continuación) a la hora de superar ciertas fases como la de
El Buitre o algunos enfrentamientos y obstáculos de los niveles que pueden
llegar a desesperar en ciertos momentos.
En definitiva, Spiderman: Return Of the Sinister Six es
un título que destaca más por sus buenas ideas que por su parcela técnica, la
cual da la sensación de poder haber sido mejor con un poco más de tiempo de
desarrollo. Con todo, uno de los títulos más curiosos y recomendables del
Hombre Araña.
SPIDERMAN: RETURN OF THE SINISTER SIX (NES) · GRÁFICOS: 59- Han envejecido mal, pero caen simpáticos. · SONIDO: 58 - Buenas melodías, pero muy repetitivas, efectos toscos. · JUGABILIDAD: 70- Sus grandes ideas lo hacen muy actractivo. · DIVERSIÓN: 77- Controlar a Spiderman SIEMPRE divierte. · VALORACIÓN GLOBAL:66/ 100
RESUMEN:Esta incursión de Spiderman en los 8 bits de Nintendo y Sega destaca sobre todas las cosas por sus buenas ideas a la hora de afrontar cada nivel, objetivos varios y retos constantes para el "Cabeza de Red". Es cierto que técnicamente no han pasado los años por él, pero es un juego con un encanto especial. Los fans, sobre todo, sabrán perdonarle sus defectos.
Noche nubosa, dos ninjas que se baten en duelo con la luz de la luna como único testigo. Uno de ellos cae totalmente abatido… Más tarde, Ryu Hayabusa, el más joven descendiente del “Clan del Dragón”, recibe una carta informando de la muerte de su padre, y dándole instrucciones de reunirse con el Dr.Smith, persona de confianza de su difunto progenitor. Ryu se enfunda el traje de Ninja y se hace con la “Espada del Dragón” para averiguar las extrañas circunstancias de la muerte de su padre, Ken Hayabusa.
Así de épico es el comienzo de Ninja Gaiden: Shadow Warriors, el frénetico juego de Tecmo programado para NES y lanzado en 1989. Este es uno de esos juegos que, junto con el cine, pusieron de moda el género Ninja. Películas como “El Guerrero Americano” y juegos como “Shinobi” (Sega), son claros exponentes del fenómeno Ninja que surgió a finales de los años ochenta y principios de los noventa. En este caso, manejamos a Ryu, portador de la Espada del Dragón, ancestral arma que sólo puede usar el representante actual del Clan del Dragón. Así que tendremos que embarcarnos en una aventura en la que Ryu viajará por gran parte del globo terráqueo buscando venganza por la muerte de su padre. El objetivo será el de encontrar al Dr.Smith, única persona que puede proporcionar algo de la luz sobre la muerte de Ken Hayabusa. En el camino, otros personajes harán acto de presencia y formarán parte de una oscura y bien elaborada trama que llevará a Ryu hasta los confines de un misterioso castillo donde puede estar la clave de todo. Eso sí, debemos recuperar la “Estatua del Demonio”, aparente detonante de este conflicto.
Momento épico de una intro casi perfecta
Tecmo ha cuidado el argumento del juego de manera especial. Suspense, traición, giros inesperados, buenos personajes… Lo tiene todo para atraparnos, incluso a día de hoy. Pero cómo trasladaron este argumento a un cartucho de NES es lo más interesante. El “Tecmo Theatre” tiene la culpa. Este sistema consiste en escenas de vídeo de gran diseño en las que a base de subtítulos se nos explica la historia, en otras palabras, el Tecmo Theatre es un pequeño cine dentro del juego. Las escenas tienen un desarrollo a medio camino entre el cine y el anime japonés, que hacen que completar el juego sea toda una experiencia. Este sistema es único de Tecmo, y fue aplicado a otros títulos de la compañía como la saga Captain Tsubasa (Oliver y Benji) en Nes. Sin duda, este es el aspecto gráfico más llamativo y novedoso del juego, aunque justo es decir que una vez nos ponemos a jugar a Ninja Gaiden, tendremos un apabullante apartado gráfico para su época, en el que los enemigos y, sobre todo, los escenarios, gozan de mucho detalle. Cada nivel tiene un gran diseño, desde selvas, ruinas, montañas o el castillo de Jaquio, el villano de esta historia. Las animaciones de Ryu también están muy cuidadas, ya que este ninja goza de gran cantidad de movimientos. Los enemigos tienen mejores animaciones en función de su peligrosidad, en cambio los jefes finales no tienen tantos frames de animación aunque cuentan con buenos efectos visuales en algunos casos. En pocas palabras, un apartado técnico redondo que se combina con la gran banda sonora del juego.
Ninja Gaiden no se libró de ciertos problemas con respecto a cambios de nombre y derivados. EL nombre original de la saga es "Ninja Ryukenden", pero se cambió a Ninja Gaiden para otros mercados y se le añadió la coletilla Shadow Warriors en algunos países. Las carátulas tampoco se libraron de cambios...
Las músicas de Ninja Gaiden son geniales y siempre casan con el momento y escenario en que nos encontremos. También las cinemáticas cuentan con un excelente apartado sonoro que nos mete de lleno en cada diálogo y situación. En ocasiones más marchosas, en otras tétricas, épicas… Cada melodía está compuesta de manera acertadísima y son de esos temas que se quedan en la memoria y no se pueden dejar de tararear. Los efectos de sonido no se quedan atrás, siendo muy buenos y espectaculares. Desde luego el sonido general del juego se resume en un gran trabajo.
El Tecmo Theater brinda secuencias cinemáticas pocas veces vistas en su época
Todo esto está muy bien, pero si la jugabilidad no acompaña, nada de lo comentado anteriormente sirve. Afortunadamente este no es el caso. Ninja Gaiden- Shadow Warriors es un título muy divertido, con un gran control, pero también difícil y frustrante al mismo tiempo, sentimientos y sensaciones que Tecmo plasma de manera intencionada como señas clave de esta saga. Nos movemos en scroll lateral eliminando enemigos casi sin descanso y haciendo frente a situaciones de salto realmente complicadas y que merecen parar el ritmo y estudiar la situación, ya que en cualquier plataforma u obstáculo pueden aparecer enemigos por sorpresa y hacernos caer al vacío. Ryu también puede pegarse a las paredes para llegar a ciertas zonas que de otro modo son inaccesibles. Para avanzar con éxito tendremos que memorizar la ubicación de los enemigos y calcular perfectamente cada movimiento que hagamos, sobre todo en los niveles finales, llegando a situaciones realmente desesperantes… Como muchos títulos de su tiempo.
Para abrirnos paso entre las legiones de criminales, luchadores, demonios y otras bestias que pueblan el juego, Hayabusa cuenta con su espada, elemento curioso y que no debería serlo tanto, pero es realmente extraño ver que en la mayoría de títulos con ninjas como protagonistas, no se usan espadas de ningún tipo, centrando el arma principal en objetos arrojadizos de pequeño tamaño como Shurikens o, simplemente, usando los puños. De hecho en la versión arcade de Ninja Gaiden, Ryu utiliza básicamente las artes marciales, con lo que se deja un poco la figura de la espada como objeto sagrado y que se suele mostrar solamente a la hora de realizar una magia poderosa, como en el caso de la saga Shinobi. Al margen de este detalle, Ryu podrá obtener otras armas y magias por el camino abriendo “Ninpos”, que no son otra cosa que las típicas cajas que nos reportan ítems y que son un clásico de la época en títulos como Castlevania (velas) o Super Mario Bros (cajas con “?”), y que pueden tener formas dispares, desde animales, farolas… U otros elementos que casen con el escenario. Dichos ítems pueden ser magias espectaculares como ondas de fuego, detención del tiempo, armas como los Shurikens o las estrellas gigantes y también elementos de curación y aumento de poder para usar dichas armas y magias. Deberemos ser cautos al utilizar estos elementos, ya que nos pueden venir bien para ciertos jefes finales. Jefes que no serán tarea fácil y que habrá que descubrir sus puntos débiles en su manera de proceder, ya que no vale de nada lanzarse como un loco a por ellos. Hay que estudiar sus patrones de movimiento y atacar en el momento justo, siendo realmente duro acabar con los últimos jefes del juego. Hay un buen número de estos enemigos, apareciendo más de los que nombra el manual del juego… Algunos como Malth tendrán cierta incidencia en la historia y no sólo le veremos luchando.
Entornos industriales, junglas, castillos y otras muchas localizaciones tienen cabida en Ninja Gaiden
Lo cierto es que la creciente dificultad del juego puede cansar y hacer arrojar la toalla a más de uno, pero esta es la seña de identidad de este título, se trata de lanzar un reto al jugador más allá de los gráficos, historia y demás elementos que acompañan en un video-juego. Hay que divertirse, pero también esforzarse y que, una vez se hayan completado los seis actos del juego, el usuario se sienta satisfecho de haber terminado algo realmente laborioso. Esta filosofía es clara y se ha mantenido en las entregas modernas de esta saga en PS3 y XBOX360. Sin duda, este es su punto negativo y, a la vez, su gran valor como producto.
Ninja Gaiden: Shadow Warriors, no es una obra maestra, pero casi, y fue el título que popularizó la saga, pese a existir una entrega previa en formato arcade y de distinto planteamiento. Este juego es una joya del catálogo de NES, que ha tenido otras conversiones y que a día de hoy sigue planteando todo un reto a quién quiera descubrirlo o rejugarlo. A ellos, como poseedor de este título, les deseo suerte…
*Nota final: Para poder visualizar la gran intro que narra los hechos comentados en el párrafo inicial, debemos recurrir a una antigua manera de poder ver estas introducciones en muchos juegos de la época. En este caso, debemos esperar a que desaparezca el mensaje inicial de “Tecmo 1989” y dejar la pantalla de presentación quieta, sin tocar ningún botón, tras unos segundos de espera nos deleitaremos con el genial vídeo introductorio.
NINJA GAIDEN: SHADOW WARRIORS (NES) GRÁFICOS:91- muy buenos, el Tecmo Teather lo más llamativo. SONIDO:96 - trabajo grandioso, una banda sonora para recordar . JUGABILIDAD:91- seguir a Ryu es un reto jugable a varios niveles. DIVERSIÓN:90- muy difícil, pero ese es su gran atractivo. VALORACIÓN GLOBAL:92/100
RESUMEN:Ninja Gaiden: Shadow Warriors es uno de los mejores títulos que ha pasado por los ocho bits de Nintendo y, prácticamente, el mejor de la trilogía original. Ritmo vertiginoso, dificultad extrema en algunos casos, banda sonora genial y un Tecmo Theatre que nos narra la historia de una forma inusual en su tiempo. Puede frustrar en algunos momentos, pero esa sensación cambia al "picarnos" y nos reta a superar la maravillosa aventura de Ryu Hayabusa.
Corría el año 1993 cuando Capcom decide sorprender a todos con una joya inspirada en una obra maestra de la casa; Final Fight. Suena de locos reducir un juego tan grande a un soporte de 8 bits, pero la gente de Capcom demostró que se podía hacer y, además, con buenos resultados.
La formula era sencilla, había que reducirlo todo, duración, personajes, escenarios, banda sonora… dicho así puede parecer que el juego carece de todo pero en realidad es al contrario, es decir, se opta por rescatar sólo lo esencial del arcade original. Así que tenemos al trió protagonista mítico formado Cody, Guy y Haggar metidos en la misma tesitura de la recreativa teniendo que rescatar a Jessica, la hija de Haggar, de la banda criminal “Mad Gear”, liderada por Belger. Para ello, habrá que recorrer todo Metro City dando buena cuenta de los maleantes pertenecientes a la mencionada banda que nos saldrán al paso. Hasta aquí todo bien, pero hay que explicar los cambios lógicos en toda esta reducción. Lo primero, los personajes. Todos recordamos el plantel de personajes de esta saga, tan detallados y carismáticos, pues bien, todo este carisma y detallismo se mantiene pero de una manera simpática gracias a los geniales diseños “Super Deformed”. Sí, gracias a este cambio podemos ver a estos personajes con todo lujo de detalles y es más, hasta podemos ver de manera clara sus gestos faciales, cosa que no se notaba tanto en su versión “adulta”. También hay que resaltar que este cambio no afecta a la necesaria seriedad del juego, pero sí que nos hará esbozar una sonrisa al ver el efecto que causan los golpes en los rivales y en los protagonistas.
El apartado artístico es uno de los grandes aciertos de Mighty Final Fight
Todos los personajes lucen muy bien gracias a este cambio gráfico ya que en Nes se hubiera perdido detalle de haber intentado hacerlos tal cual estaban en la recreativa. Los escenarios no pierden comba en este aspecto ya que se nos muestran cinco áreas muy definidas y acordes con todo el tono gráfico del juego, eso sí, son escenarios distintos a los del Final Fight clásico, pero siempre ambientados en lugares típicos de este tipo de juegos. Si en la versión recreativa peleábamos contra Sodom en una jaula, en Mighty Final Fight lo haremos en un aparcamiento sin perder ni un ápice de epicidad con respecto al original, y así con otros momentos del juego realmente reseñables, como la típica fase que transcurre en un ascensor, que es un clásico no solo en Final Fight, sino en todo el género . Para los que tengan dudas, decir que no faltan a la cita personajes míticos como Andore/Hugo, Poison o Elgado.
Están todos los personajes clásicos, aquí Haggar contra el mítico Sodom
El apartado sonoro es realmente bueno, nuevos temas que ambientan muy bien este cambio gráfico en el que predomina el humor sin perder emoción en su desarrollo. No son muchas las melodías que escucharemos, pero no hacen falta más ya que poseen una calidad fuera de toda duda, como sólo Capcom sabe hacer. Los efectos de sonido de golpes, otros impactos y demás rayan a un nivel aceptable para un título de este género. En líneas generales están muy bien integrados todos los efectos dentro de la ambientación del juego ya que algunos efectos son algo fantasiosos debido a ciertos golpes y para enfatizar el toque desenfadado del juego.
Pasando ya al tema de la jugabilidad, diré que estamos ante un título divertidísimo debido, una vez más, a los cambios sufridos respecto al arcade clásico. Los dos botones del pad de NES se distribuyen la acción de saltar y realizar un combo base para golpear. La respuesta es muy buena, cosa que se hace necesaria si queremos tener una partida agradable en la que poder movernos bien entre tanto enemigo que llega por todas partes. Aparte de los golpes básicos, tendremos la oportunidad de realizar llaves especiales diferenciadas para cada uno de los personajes, armas, golpes aéreos, y Supers… Sí, sí, habéis leído bien. Esta adaptación de NES posee un añadido que no tenía la versión original. Este añadido viene en forma de ataque especial que podremos realizar con una pequeña maniobra con la cruceta consiguiendo cosas tan sorprendrentes como ver a Cody lanzando una especie de Hadoken. Por si esto fuera poco, hay más movimientos por descubrir para cada luchador. Tremendo.
Otra novedad que se incluye es un sistema de experiencia, la cual iremos aumentando conforme vayamos eliminando enemigos. En la parte baja de la pantalla veremos nuestro nivel y lo que nos falta para subir un nivel más. Un detalle curioso lo encontramos en que tendremos conversaciones con algún jefe final y habremos de contestarle a ciertas preguntas como si queremos unirnos a su banda y cosas así. Son cositas que siempre suman y que se agradecen.
Este título es un prodigio en cuanto a la compresión de una obra tan mítica a un sistema de 8 bits, por si esto fuera poco tiene novedades como los mencionados Supers, pero todo no podía ser perfecto, y el gran punto negro del juego es sin duda la ausencia de un modo para dos jugadores. Este tipo de juego se disfruta mucho más en compañía ya que las situaciones se encaran de otra forma y las risas y el disfrute son mayores. Es un apartado muy importante si tenemos en cuenta que en otros juegos para la misma consola como son la saga Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles II admiten esta posibilidad siendo títulos algo más largos y con cierta superioridad gráfica. No se puede tener todo. Algo parecido ocurrió con la versión de Final Fight para Super Nintendo. Cuestiones de memoria y esas cosas. Aparte de esto, poco más se le puede reprochar a esta joyita para la 8 bits de Nintendo, quizá que el juego no haya aguantado tan bien el paso del tiempo y resulte un poco monótono en ciertos momentos jugado ahora, pero eso no lo hace menos bueno, de hecho Capcom lo rescató para su mini-recopilación de clásicos que lanzó para Game Boy Advance.
En definitiva, Mighty Final Fight es un juego que pocos imaginamos en su tiempo que llegaría a una consola como NES, pero así fue y además con unos resultados realmente buenos con el consiguiente cambio gráfico y jugable. Es cierto que no se puede jugar a dobles, pero es un título que hay que jugar solamente por el empeño que se ha puesto en trasladar una obra tan mítica como Final Fight a un soporte como la grandiosa NES.
MIGHTY FINAL FIGHT (NES) GRÁFICOS: 70 - un gran trabajo de diseño para esta traslación. SONIDO: 80 - buenos efectos y músicas imborrables. JUGABILIDAD:81 - muy variada gracias a los nuevos Supers. DIVERSIÓN:79 - hubiera sido genial con un modo cooperativo . VALORACIÓN GLOBAL:77,5/100
RESUMEN:Modelar y reducir a 8 bits un clásico como Final Fight no es fácil, pero en Capcom saben cómo hacerlo. El resultado es una joyita de la lucha callejera que ningún fan de la saga y el género debería perderse ya que, pese a no tener un modo cooperativo para dos jugadores, resulta un juego entretenido y divertido sobretodo al gran diseño de personajes , escenarios y a los movimientos especiales inéditos en el arcade original. Sin duda, Mighty Final Fight es de lo mejorcito del género en el catálogo de NES.
El título que tenemos entre manos lo recordará con cariño más de uno debido a que forma parte de esos juegos que Nintendo lanzaba para su NES con las míticas cajas negras. Estos títulos se caracterizaron por su diversión y sencillez. Tennis es el perfecto ejemplo de esta premisa, con sus virtudes y sus defectos, no olvidemos que se lanzó en 1983…
Tennis se presenta, nada más encender la consola, con una pantalla de lo más austera (como es norma en estos títulos “caja negra” de Nintendo) con una alegre música inicial (que también se repite en algunos juegos de esta gama). El juego nos permite jugar partidos individuales y de dobles. Conforme elijamos nuestro modo de juego, tendremos que escoger la dificultad de la computadora y nos ponemos a jugar directamente, olvidándonos de presentaciones y otros detalles de ambientación ya que este punto no es su fuerte. Una pena, porque lo que es el juego es para tenerlo en cuenta incluso hoy en día. El planteamiento es sencillo, en pantalla únicamente veremos la pista de juego desde un punto de vista vertical, pero sin llegar a ser cenital, veremos al público y poco más ya que no hay ningún tipo de elemento ambiental como la presencia de los recoge-pelotas y cosas de este estilo, eso sí, tendremos un juez de silla muy particular ya que es Super Mario. Un guiño muy recordado. Los gráficos son muy sencillos y básicos pero consiguen recrear de forma clara una pista de tenis apañada. Los jugadores no tienen demasiado detalle pero se mueven bien y rápido sobre la pista. Las animaciones no son realistas pero intentan meternos en situación y lo consiguen. Veremos cómo la bola se acerca y se aleja en función de la altura y distancia que vaya cogiendo. El juez de silla seguirá el partido con sencillas animaciones en las que veremos cómo va girando la cabeza siguiendo la bola.
Ahí lo tenemos, el genial Super Mario como juez de silla!
La jugabilidad es el punto fuerte de este juego. Tennis nos propone un control sencillo con una dificultad ajustada que hará que tengamos que esforzarnos ya que no es un juego fácil, al contrario, si nos dejamos llevar por sus gráficos y pensamos que todo está al mismo nivel, vamos mal. Tennis nos da dos acciones de golpeo una de potencia normal y otra con más fuerza y a partir de ahí de todo dependerá de nuestra movilidad y habilidad sobre la pista. Así de sencillo y así de complicado a la vez, consiguiendo que hoy en día incluso, se puedan disputar partidos realmente buenos. Los saques hay que realizarlos con un buen timing al igual que el resto de golpes, es decir, tendremos que calcular bien nuestros movimientos. Jugar solo puede ser una buena manera de practicar pero este juego se disfruta de verdad jugando con un segundo jugador, los “piques” pueden ser tremendos. Tendremos las reglas reales de este deporte y el juez de silla nos avisará de los lances del juego mediante unos bocadillos tipo cómic. En definitiva, controles sencillos para un juego exigente en su ejecución.
Si se resalta la jugabilidad sobre todas las vertientes de este juego no es por casualidad, como se dijo antes los gráficos son muy básicos, pero hay algo todavía más arcaico que el apartado visual… y es el sonoro. Recordemos que Tennis se lanza en 1983 y está claro que todo es muy rústico y el sonido de este juego es primario hasta decir basta, por lo menos para una NES. La música es inexistente salvo en la pantalla de inicio, al terminar un set y en el menú de selección de dificultad, con piezas sonoras muy cortas. Mientras juguemos no oiremos nada salvo efectos de sonido toscos como ellos solos. Las advertencias del juez de silla se marcan con pitidos y los golpes de los tenistas suenan como si alguien pulsara una tecla de un cajero o de un organillo para niños. El resto de sonidos rayan al mismo nivel y son muy olvidables. También es cierto que en un deporte como el tenis se requiere silencio para estar concentrado, así que excusaremos este apartado con esta disculpa y, por supuesto, por la fecha en que se lanzó el juego.
Y poco más que eso nos ofrece este título, que por otra parte, no hay que olvidar que fue uno de los primeros programas que se hicieron sobre este deporte, o al menos de los pioneros en llevarlo al videojuego de manera divertida y muy satisfactoria jugablemente, además tiene a Mario como juez de silla… ¿Qué más queréis?
TENNIS GRÁFICOS: 60 - muy básicos, hasta el extremo...era 1983. SONIDO: 60 - brilla casi por su ausencia, pocos y simples detalles sonoros. JUGABILIDAD:79 - muy buena y exigente, reducida a dos botones. DIVERSIÓN:81 - su mayor baza, jugando a dobles se multiplica. VALORACIÓN GLOBAL:70 /100 RESUMEN:Tennis se nos presenta en un envoltorio austero que engaña a simple vista ya que una vez que se coge su gran dinámica de juego, las partidas pueden ser muy divertidas y jugando a dobles pasan las horas muertas. Sin duda el mayor defecto de este juego es el sonido casi inexistente que reina en todo el cartucho, pero no hay que olvidar que es un título de 1983. Sin duda es uno de los mejores juegos que se hicieron sobre este deporte incluso para tener en cuenta hoy día.
El juego que ahora nos ocupa fue uno de los primeros títulos en abarcar y trasladar al pixel el famoso mundo de la lucha libre. Desarrollado por TRY y publicado por Nintendo para la NES (en las míticas cajas negras) fue el segundo título de wrestling para esta consola, ya que antes se lanzó M.U.S.C.L.E., adaptación del famoso manga conocido en España como “Musculman”.
Pro Wrestling se lanza en 1986 con la premisa de ser un producto sencillo y divertido. Esto se cumple, con sus pros y sus contras, pero se cumple. Tenemos un juego de lucha libre en el que hay que resaltar su gran ambientación, ya que siendo un juego para una 8 bits, no le falta detalle. Veremos al público animando, a los comentaristas de tv, un árbitro que sigue todos los lances del combate y un cámara de televisión siguiendo a los luchadores. Todos estos elementos están insertados alrededor del ring con gran acierto ya que no molestan en absoluto. El apartado gráfico es bastante simple, pero consigue mostrarnos este espectáculo de muy buena manera gracias a su correcto diseño, teniendo así los sprites del árbitro y los comentaristas un aspecto más caricaturizado para captar sus expresiones faciales con facilidad, mientras que los luchadores están hechos con más detalle y con un tono más serio. Un ring más que decente y sus aledaños serán el amplio escenario de combate… y el único, ya que no podremos visitar distintos recintos, es una pequeña carencia que se perdona debido a la calidad del producto final.
Una vista general del entorno de Pro Wrestling
El apartado jugable sigue la estela de otros títulos de Nintendo “Caja Negra”, es decir, Pro Wrestling es un simulador, en este caso de lucha libre, pero que apuesta por un control sencillo e intuitivo para adaptarse rápido. Los que hayan jugado a programas como Tennis o Soccer sabrán de lo que hablo. Tenemos seis luchadores (que no son moco de pavo…) con movimientos comunes pero también disponen de un movimiento personal para cada uno. "Suplexs", "Sillas Eléctricas", agarres, rebotes en las cuerdas, lanzarse desde las esquinas del ring… no falta ningún movimiento clásico de este peculiar espectáculo. Pero el caso es que aparte de la variedad de movimientos que podremos realizar, hay que señalar lo bien plasmados que están. El juego posee unas animaciones para los luchadores realmente reseñables, ya que para la época de la que hablamos era más de lo que se podía esperar. Hoy en día no es que sorprendan pero sí que llaman la atención en algunos momentos. La jugabilidad se termina de redondear gracias a una respuesta en los controles buenísima y satisfactoria.
La mecánica del juego no tiene ningún misterio, sobre todo para los que sigan el mundo de la lucha libre. Dos luchadores frente a frente que tendrán que conseguir vencer al contrincante inmovilizándolo contra el suelo mientras que el árbitro cuenta hasta tres. Pero como dije antes, el juego tiene un gran porcentaje de simulador , así que podremos lanzar al rival fuera del escenario, tirarnos encima de él desde el ring mediante una carrera con salto especial, por no hablar de que podremos hacer que nuestro rival quede físicamente extenuado ya que la salud de los luchadores no se rige por ningún tipo de indicador visual, sino que a medida que golpeemos y machaquemos contra el suelo a nuestro oponente, tardará más y más en levantarse, momento en el que podremos proceder a la cuenta del árbitro o, si por el contrario, tenemos ganas de divertirnos, podremos “jugar” con el oponente cuanto queramos ya que llegará un momento en el que no se podrá levantar de la lona (una alarma nos avisará) a menos que lo levantemos nosotros mismos. Un detalle canalla y divertido.En el modo principal (y único) tendremos que escoger a nuestro luchador y vencer a todo el plantel para conseguir el título de campeón, una vez que lo logremos seremos recompensados con una austera pantalla en la que nuestro luchador se proclama campeón y a partir de ese momento el juego comenzará de nuevo, esta vez para defender el título (con el consiguiente aumento de dificultad) y poder así enfrentarnos al jefe final; Great Puma.
Una frase para la historia...
A estas alturas hay que preguntarse por los guerreros que se disputan el título. Seis son las opciones que tendremos para luchar, con diseños que reflejan los estereotipos del wrestling. En este punto hay que decir que pese al realismo que se quiere conseguir, Pro Wrestling tiene un punto exótico y algo fantasioso gracias al diseño y golpes especiales de algunos luchadores. Los púgiles son:
Fighter Hayabusa - aparente protagonista, de aspecto básico, calzón negro y poco más. Starman - estereotipo de luchador mexicano aunque misterioso (mi favorito ^-^). Kin Corn Karn -luchador de origen mongol y de los más fuertes del juego. Giant Panther - clásico wrestler americano y fanfarrón con la testosterona por las nubes. The Amazon - el punto exótico del plantel, un monstruo muy parecido a Blanka (SFII). King Slender - Otro estereotipo de wrestler americano y guaperas. Se parece a Tarzan. Great Puma - el jefe final, con la típica máscara de tigre que gusta tanto en Japón.
No son muchos los púgiles, pero sí los suficientemente variados como para probarlos todos y ver sus fantásticos ataques especiales (tranquilos, en el vídeo que acompaña este texto podréis ver prácticamente todos estos ataques y las demás virtudes de este juego en un gran montaje) para conseguir la gloria final. Dicho todo esto, hay que hablar del apartado sonoro, que es sin duda el punto más flojo de este título. El juego cuenta con muy pocas melodías, aunque tienen unas composiciones que acaban por quedarse grabadas en nuestra mente por lo repetitivas que son. No son malas pero podría haber más. Los efectos de sonido son algo bruscos y los gritos del público están hechos con un mejunje de ruidos realmente extraño y aparecen cuando realizamos algún golpe especial o cuando termina el combate. El sonido no es el punto fuerte del juego pero se comprende debido a la que época de la que hablamos.
Una anécdota que tiene Pro Wrestling y que se hizo popular con el paso de los años trata de un error gramatical en la frase de victoria que aparece cuando acaba un combate. El texto reza: “A winner is you” (Un ganador es usted) y se convirtió en uno de los “memes” más famosos en Internet. Errores de traducción aparte, hay que decir que Pro Wrestling fue número uno de ventas en Estados Unidos durante dos meses. Sencillez y diversión avalan a este simulador de wrestling con toques arcade que tan buenos ratos nos hizo pasar y que hoy en día supera a muchos de los modernos títulos que se lanzan sobre este espectáculo .
PRO WRESTLING GRÁFICOS: 65 - discretos pero cumplen con su cometido. SONIDO: 60 - melodías aceptables pero algo repetitivas y efectos toscos. JUGABILIDAD:77 - lo mejor de un título que apuesta por la sencillez. DIVERSIÓN:75 - muy emocionante,divertido y para 2 jugadores. VALORACIÓN GLOBAL:69,2 /100 RESUMEN:Pro Wrestling es un título que nos mete de lleno en el mundo de la lucha libre con una presentación gráfica austera pero llena de detalles que ambientan a la perfección este espectáculo. El apartado sonoro anda justo pero gracias a su gran jugabilidad podemos pasar grandes ratos mareando al rival, ya sea la CPU o un compañero. Eso sí, le falta algún modo de juego más pero se le perdona ya que el juego data de 1986. A winner is you!
Comienzo mi andadura en este blog con una reseña de un juego especial, un tanto extraño e incluso infantil a primera vista, pero para mí una de las joyas que conforma un selecto grupo de juegos del sistema de entretenimiento por excelencia en los ocho bit, es decir, la NES (o sus versiones clónicas decentes, claro está). Me refiero al juego de puzles titulado Kickle Cubicle, desarrollado por la compañía Irem y distribuido por Nintendo en España en el año 1991. Éstas son las imágenes de la portada y del cartucho (se evidencia de nuevo la calidad de las ilustraciones en una gran cantidad de juegos distribuidos para esta plataforma):
Resumamos brevemente el curioso argumento de esta gran aventura: adquieres el rol de Kickle, una especie de híbrido entre bebé humano y bebé mono, el cual debe salvar su reino, denominado Fantasy Kingdom (Reino de la Fantasía), espacio que ha quedado completamente congelado debido a la acción del malvado Wizard King (Rey Mago). Tu objetivo es salvar a los “habitantes” vecinos de Kickle, incluidos en una galería peculiar donde aparecen hortalizas, frutas, tartas o juguetes, conformando así este gran reino dividido en cuatro emplazamientos: Garden Land, Fruit Land, Cake Land y Toy Land, respectivamente. Del mismo modo, deberás liberar los palacios de cada uno de estos mundillos y a sus correspondientes princesas; estos predecibles emplazamientos de la realeza estarán gobernados en cada caso por uno de los tiranos del gran malvado Rey Mago, llegando así a la fase del jefe final esperado que tendrás que vencer para conseguir la salvación de cada uno de estos terrenos de fantasía.
Introducción y un pequeño gameplay
Lo realmente interesante de este juego es su dinámica de puzle y plataforma/acción: Kickle, armado de su gélido aliento (pulsando el botón B), debe congelar a los enemigos dispares que intenten acecharle con el fin de crear bloques de hielo que le sirvan para derribar a otros enemigos y, sobre todo, construir su camino por el mar para llegar a ese especie de sacos mágicos que albergan en su interior a los amigos del protagonista, habitantes de este Fantasy Kingdom sometidos a la tiranía del malvado villano Rey Mago. Además, si pulsamos el botón A, nuestro protagonista puede crear bloques de hielo, acción que será básica para avanzar en los puzles ya que nos ayudará a bloquear el avance de los enemigos.
En sí el juego es bastante largo ya que consta de cuatro reinos con sus 20 pantallas correspondientes y su jefe final específico; además, el último mundo está formado por 30 niveles especiales previos al enfrentamiento con el maquiavélico Wizard King. Siendo sinceros, algunos de estos niveles pecan de facilidad y de una continuidad repetitiva, sobre todo al comienzo y mitad de la aventura; sin embargo, conforme avanzamos por los diversos mundos es lógico que el nivel de complejidad y de variedad en los escenarios aumente, hasta límites a veces casi infranqueables (una característica propia de los juegos de 8 bits: la dificultad exacerbada).
Por último, añado como anécdota la influencia de Super Mario Bros tanto en este juego como en tantos otros de la época: héroe que debe salvar una serie de mundos, tiranizados por un dictador sin escrúpulos, donde el objetivo principal es salvar el reinado de origen y a su correspondiente princesa… ¿Os suena de algo? Además, a modo de comparación, la estela de este tipo de juegos (de gran éxito en mi amada década de los 80) donde existe esta combinación tan efectiva entre puzle y acción tuvo su pistoletazo de salida con la saga “The Adventures of Lolo”. Véase el siguiente vídeo donde es apreciable el conjunto de similitudes obvias entre ambos juegos:
KICKLE CUBICLE
Gráficos: 8,5
Jugabilidad: 9
Sonido:7,5
Diversión:9
NOTA FINAL:8,5
Conclusión: Aunque ya se había profundizado en la fórmula puzle+acción con juegos como The Adventures of Lolo, Kickle Cubicle engancha por su originalidad y diversión, aunando fases donde el jugador debe unir sus destrezas tanto con el mando en su manejo del protagonista como en sus capacidades de deducción y lógica a la hora de resolver los rompecabezas presentados. Por lo tanto, estamos ante uno de los más adictivos juegos de nuestra querida NES. Altamente recomendable.