lunes, 14 de mayo de 2012

GRANDES FARSAS: RESIDENT EVIL 4

¿SURVIVAL HORROR o ACCIÓN DESMEDIDA?


Calurosos saludos, amantes de lo retrovideojueguil. Tras varios meses de inactividad, vuelvo a la carga con una de mis secciones predilectas dentro de nuestro humilde espacio dedicado al arte "ociovirtual": las denominadas grandes farsas. En este artículo hablaremos del título Resident Evil 4, obra enaltecida y desmesuradamenrte ensalzada por la crítica, aunque con un pasado curioso y destacable, tal y como apreciaremos en las siguientes líneas.

Realizando una breve retrospectiva que responda a la pregunta de cuándo apareció por primera vez algún producto que mezclase de un modo eficiente terror y supervivencia en los videojuegos, la multiplicidad de respuestas al respecto sería realmente cuantiosa. El propio Tony Mott, editor de la conocida revista Edge y responsable del libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (2011, Grijalbo), comenta en dicha obra lo siguiente en relación a la cuestión planteada con anterioridad: "[...] algunos aluden a los remotos tiempos de la esotérica claustrofobia de Impossible Mission, para Commodore 64, mientras que otros opinan que hay que ser inteligente para poder intimidar, y que el irracional System Shock 2 fue el primer juego capaz de generar miedo".  En todo caso, existe un público abundante que relaciona de un modo directo la iniciación del género con los sucesos acaecidos en la famosa y tenebrosa mansión que sirve como marco espacial a la narrativa de la primera entrega de Resident Evil.

Quizá el emplazamiento más icónico en la cultura del videojuego de terror

En esta residencia diabólica se nos atribuye la difícil misión de encontrar a los miembros del equipo Bravo, desaparecidos en combate; este hecho sirve como punto de arranque a un guion denso en el cual entra en juego una inclusión sobresaliente del género zombi mediante individuos extraños, lentos, renqueantes y, sobre todo, capaces de crear un miedo y una tensión inexplicables en los jugadores. Si a todo ello le sumamos la capacidad del susto impredecible, con seres mutados representados mediante perros que atraviesan ventanas, serpientes gigantescas o los ya míticos hunters, nos encontramos con un título caracterizado por instaurar una sensación de supervivencia máxima, donde situaciones como cruzar en una segunda ocasión por un mismo pasillo o acceder a una habitación ya visitada no inspiraban ningún tipo de confianza. Además, todo ello permanece aderezado con un control tosco y mucho menos accesible que los productos visibles en la actualidad, junto a una cantidad limitada de munición o la aparición de puzles para conseguir, por ejemplo, objetos claves y vitales para el progresivo desarrollo de la aventura.

Un extenso gameplay

Tras una serie inicial de tres entregas en la que gracias a una brillantez evidente se fueron instaurando los cimientos clásicos del survival horror (sin desmerecer obras magnánimas como las dos primeras narraciones de Silent Hill), sin motivos aparentes se pasa de todo lo descrito con anterioridad en un sistema de juego casi estratégico, con cámaras fijas y engendros de escasa materia gris, a un entorno supuestamente situado en terreno patrio donde los habitantes hablan con un extraño acento sudamericano, usan pesetas y te atacan desde cualquier lugar con explosivas fintas y arranques tremendos de velocidad. Si a esto le sumamos un visionado del juego tipo "cámara sobre el hombro" y una ausencia tremenda de elementos de horror o supervivencia en pro del incremento de la acción vertiginosa, los únicos nexos que nos quedan entre Resident Evil 4 y sus predecesores son, además del título de la franquicia, tres elementos como las hierbas curativas, la presencia de un virus y las malformaciones (eliminando de un modo tajante, eso sí, el sello característico de la saga visible en el colectivo zombi). Es aquí cuando planteo esta cuarta entrega como una "gran farsa" (dejando de lado el motivo de la "occidentalización" de algunos productos, tal y como se ha analizado en anteriores artículos de dicha sección): a continuación se propondrá una breve descripción de las fases que sufrió el desarrollo de esta aventura, con el fin de apreciar lo que pudo haber sido un producto radicalmente diferente al aparecido allá por 2005 y gestado por la clásica compañía Capcom.


Un problema común en las franquicias con un elevado número de episodios es una dualidad ya casi prototípica: el pavor a estancarse provocando tedio en los jugones o el miedo en crear un avance mediante elementos novedosos que puedan no convencer e incluso desagradar a los fanáticos. Esto mismo ocurrió con Resident Evil 4, donde los primeros pasos en su desarrollo supusieron mecánicas realmente distantes al género del videojuego de terror y superviviencia. De hecho, el primer proyecto vinculado a esta entrega no disponía ni de zombis o monstruos inverosímiles, ni siquiera de criaturas parcialmente humanas; se pasó a una mecánica de acción desenfrenada donde los enemigos a combatir eran entes no corpóreos o criaturas de carácter sobrenatural. Hideki Kamiya, uno de los padres de la saga, afirmó de un modo rotundo que este camino podría resultar exitoso pero fuera de la marca Resident Evil. ¿Cuál fue la solución a tal problemática? Aprovechar el trabajo realizado y customizar a Leon S. Kennedy mediante el cabello blanco y un atuendo definido en la figura de Dante, naciendo así la obra Devil May Cry.

Parecido más que razonable



La segunda fase de creación y desarrollo perseguía un título más acorde a los elementos característicos de la franquicia; por lo tanto, se insertó a un Leon infectado con el denominado Virus Progenitor, acechado por unas criaturas abstractas de carácter nebuloso que recuerdan a Uroboros o esa masa ingente de gusanos negros con voluntad propia. Un aspecto destacable de esta versión es la gran cantidad de emplazamientos donde transcurre la narrativa, algunos tan originales como lo que parece ser un tipo de zepelín o dirigible, entremezclados con otros más propios de la ambientación clásica de la saga, tales como un castillo, una iglesia o un laboratorio. Véase el siguiente vídeo (extraído del Biohazard Secret DVD regalado por la revista japonesa Famitsu) que plasma en un tráiler cancelado los elementos descritos en esta fase de la producción:


Esta peculiar idea de un protagonista infectado y unos extraños enemigos que se propagan mediante una siniestra niebla ennegrecida no llegó a cuajar del modo previsto; de ahí que Capcom reorientase la producción ayudándose de los hitos propios de la cinematografía del terror: poltergeists, fantasmas, muñecas asesinas y otras variedades de actividad paranormal. Elementos realmente trillados, pero que podrían haber funcionado en un entorno que recuerda a la mansión de la primera aventura, donde un Leon desquiciado lucha por sobrevivir a las entidades comentadas con anterioridad; además, los puzles, la consecución de llaves o de determinados objetos clave mantendrían la esencia de la saga, a pesar de que los zombis no realizasen acto de presencia (se especuló con que apareciesen en la ciudad, aunque la duda de si se combatiría con ellos no se resolvió en ningún momento). En los siguientes vídeos se aprecia, por un lado, el tráiler cancelado correspondiente a esta segunda versión del título y, por otro, una serie de minutos de juego; obsérvese el rastro de la neblina, en este caso rodeando las apariciones de un misterioso "hombre del gancho", el cual cumpliría el papel de enemigo incisivo por antonomasia, con apariciones recurrentes y continuadas (un caso similar a Némesis en Resident Evil 3):


Una idea francamente interesante, aunque de nuevo descartada al considerar que no se insertaba en los moldes característicos del juego; por lo tanto, se comenzó a trabajar en una tercera versión, esta vez sí, con zombis. De dicha fase de gestación poco se sabe ya que ninguna información, imagen o vídeo ha trascendido en los medios; sólo se conoce su también temprana eliminación por considerar que el título funcionaría en una linealidad tediosa. Hasta aquí las idas y venidas en la producción de la obra; los desarrolladores centraron en este momento el camino hasta lo que conocemos como el título definitivo de Resident Evil 4. Sin embargo, comento una serie de apuntes realmente curiosos: en un inicio se quiso mantener la perpectiva clásica en el visionado, mediante el sistema inactivo de cámaras fijas, tal y como podemos apreciar en el siguiente vídeo:


Cabe destacar que en la conocida Trial Version Leon tendría la habilidad de cubrirse utilizando determinadas partes del escenario, además de disponer de un "tiempo bala" a lo Max Payne con el cual combatir a los enemigos más veloces. Y eso no es todo: se podría contar con camuflaje óptico y versión térmica. Los enemigos también gozarían de animaciones singulares como las de avalanzarse mediante un salto hacia el protagonista, acabando con éste por los suelos. Si tenemos en cuenta que Capcom no suele desperdiciar trabajos ya realizados, es fácilmente apreciable cómo se han aprovechado, por ejemplo, la nueva habilidad de cubrirse tras ciertos elementos o los saltos potentes de los zombis, según lo visto en el tráiler de Resident Evil 6.

RE 4: salto de enemigo 
RE 6: idéntica animación

A modo de reflexión final, aunque no me considere un seguidor de los nuevos derroteros seguidos por la franquicia a partir de la cuarta aventura, no niego que Resident Evil 4 es un producto de indudable calidad que sacudió, en su momento, los cimientos del mundo de los juegos de acción. Sin embargo, su aparición supuso eliminar de un plumazo los rasgos definitorios y emblemáticos de la saga, la misma que en su momento se convirtió en iniciadora y dominadora del género de terror / supervivencia, y que hoy en día no es más que un sucedáneo donde prima la acción tan excesiva como innecesaria convertida en títulos de accesible dificultad y excesivamente similares, como tiradas de producto industrial.

lunes, 7 de mayo de 2012

MARVEL SUPER HEROES (Arcade)

La batalla por las Gemas del Infinito

 Tras la buena acogida de X-Men: Children of the Atom, Capcom continuó el filón que tenía con Marvel, y lanzan en 1995 Marvel Super Heroes, un juego de lucha llamativo como pocos debido a su gran particularidad: reunir y enfrentar en un beat´em up a los principales iconos de la factoría Marvel. Ahora que Los Vengadores* están de moda mundialmente gracias al reciente estreno de su película, vamos a recordar un clásico de los videojuegos Marvel…

Marvel Super Heroes llama la atención desde su primer vistazo, aunque ya existiera su predecesor centrado en los mutantes más famosos, pocos se imaginaban ver a Spider-Man, Iron-Man o el Capitán América, dándose de golpes entre ellos. Capcom sí que lo vio… Y muy claro. Quizás no haga falta un motivo argumental para este enfrentamiento, pero Capcom supo dónde buscar en la extensa obra de Stan Lee y su equipo, así que aprovecharon la saga de “El Guantelete del Infinito” (de Jim Starlin y George Pérez), en la que los superhéroes comienzan a desaparecer misteriosamente y las catástrofes sobre la Tierra y el universo se suceden de la mano de Thanos, poseedor del guantelete que alberga las “Gemas del Infinito”, las cuales otorgan un poder divino a quien las maneje. Capcom hace una adaptación bastante libre de esta historia, aunque es un buen guiño a los fans. Así que con esta base arranca un juego de lucha que tiene de todo…
El roaster principal reúne a personajes de todo el universo Marvel
Lo primero a destacar es el gran apartado gráfico del juego, con unos diseños de personajes realmente brillantes. Tanto villanos como héroes lucen espectaculares, con todo lujo de detalles y sin perder ni un ápice de su carisma. Todo, desde las voces hasta sus ataques están tremendamente bien pensados y casan perfectamente con cada uno de ellos. Diez son los contendientes que podremos manejar, con nombres como Spiderman, Iron-Man, Capitán América, Psylocke, Hulk, Lobezno, Magneto, Shuma Gorath, Blackheart y Juggernaut. A ellos se suman el Dr.Doom y Thanos como jefes finales. Llama la atención la aparición de algunos personajes que no son tan conocidos, como Blackheart o Shuma Gorath y la ausencia de ciertos iconos Marvel como Thor, aunque al ver el escenario final comprenderemos algunas de estas ausencias. Escenarios que merecen una mención aparte, ya que son de una belleza tremenda y nos trasladan a las páginas de los cómics de manera contundente, además de sufrir cambios en cada round o durante el combate. El escenario de “El Capi” con la Estatua de la Libertad hundiéndose, el templo de Thanos o el Daily Bugle lucen detalles y buenas animaciones, al igual que los personajes, que se mueven como si fuera una serie de dibujos animados. Personajes como Blackheart son un espectáculo en movimiento.

Thanos... el poderoso jefe final de MSH
 Entrando ya en materia jugable, decir que Marvel Super Heroes tiene el sello de calidad Capcom. Jugabilidad sublime para un título que convierte cada pelea en un show de luces y efectos brutales. Tenemos los clásicos tres tipos de puños y patadas, siendo uno de ellos un golpe que manda al enemigo al aire para iniciar los “Aerial Rave” o combos aéreos. Con un poco de práctica se pueden llegar a hacer combinaciones espectaculares, más todavía si el personaje dispone de Supers aéreos. Estos ataques son para darles de comer aparte, ya que, sin duda, son los ataques más recordados de este título. La velocidad de Spiderman con su “Maximum Spider” o el impresionante “Proton Canon” de Iron-Man son un clásico. En general, lo básico de la lucha es similar a lo visto en X-Men: Children of the Atom, no olvidemos que el juego que nos ocupa es su secuela. La novedad más destacada dentro del género se basa en el uso de las Gemas del Infinito, con las que nuestro personaje tendrá habilidades específicas durante un espacio de tiempo. Hay un total de seis y entre sus poderes se encuentran funciones tan distintas como recuperación de energía, efecto armadura o incremento de fuerza, por citar algunos. Su uso en el momento adecuado puede desequilibrar o remontar un combate de forma clara. Así que, aparte de guiño argumental, resultan útiles, eso sí, cuando lleguemos a la batalla final, las gemas que poseamos serán robadas por Thanos y dará buena cuenta de sus poderes.

Los devastadores efectos del Proton Canon
Hulk vs Magneto? Algo perfectamente posible en MSH
 Por lo demás, tenemos counters, tech-its y otras maniobras típicas dentro del género que no hacen sino complementar y redondear una jugabilidad realmente buena. El punto negro viene en la escasez de personajes, ya que 10 luchadores se antojan pocos para un título de mediados de los noventa, teniendo en cuenta que juegos anteriores como Super Street Fighter II cuentan con 16 personajes de inicio. Este título con, como mínimo, 5 o 6 luchadores más gana mucho, ya que jugando a dobles, al cabo de un rato, empieza a cansar elegir personaje ya que los habremos probado todos varias veces. En general todos son muy manejables, pero hay alguno que otro como Shuma Gorath que quizá no tenga el mismo atractivo que el resto, aunque su inclusión compensa bastante el plantel teniendo luchadores más basados en la fuerza, otros en velocidad y algunos que encuentran su mayor virtud en el equilibrio entre velocidad, fuerza, defensa y otros parámetros.

A todo este compendio de virtudes, se suma la excelente banda sonora, totalmente “Made in Capcom”. Melodías que captan la esencia de cada personaje y que dan mucha emoción a  cada batalla. A destacar sobre todas las composiciones, el tema de Spider-Man… Absolutamente magistral e insuperable a día de hoy. Los efectos de sonido, las voces de los luchadores y el speaker lucen al mismo nivel que la música. Tremendo.



En definitiva, con Marvel Super Heroes tenemos un auténtico cómic en movimiento con el que dar rienda suelta a nuestra imaginación desatando combates brutales con personajes de lo más carismáticos del mundo del cómic y la ficción en general. Además, es un juego para echarle horas ya que su sistema de juego saciará a los fans de la lucha debido a sus múltiples opciones de combate, ampliadas con las gemas especiales. Un clásico de los salones recreativos y uno de los mejores juegos de lucha de los años noventa. MARVELOUS!!!

*Si quieres informarte de videojuegos basados en Los Vengadores, puedes leer nuestros posts anteriores sobre Captain America &The Avengers y The Avengers: Galactic Storm.


MARVEL SUPER HEROES (ARCADE)
GRÁFICOS:92- Impecable. Sprites brutales y animaciones de vértigo.
SONIDO:89 - Una Joyita a todos los niveles. Capcom 100%.
JUGABILIDAD:89- Personajes míticos, ritmo, vistosidad. Lo tiene todo.
DIVERSIÓN:88- Plantel corto, pero es un clásico. Esencial para fans.
VALORACIÓN GLOBAL: 89,5/100
RESUMEN: Capcom traslada su magia en el género de la lucha al universo Marvel creando impensables combates entre estos personajes en un one vs one. Además, la fluidez con la que transcurren los combates es pasmosa y la música... Genial. Grandes personajes, multitud de recursos y opciones que se suman al poder de las gemas, vistosidad y un auténtico show para los sentidos es lo que nos brinda esta reunión de héroes y villanos que hoy día sigue teniendo mecha con títulos como Marvel vs Capcom 3. Como diría el mismísimo Stan Lee... EXCELSIOR!!!