miércoles, 30 de marzo de 2011

ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3

No contentos del todo con Mortal Kombat 3, la gente de Midway lanzó una versión definitiva que colmaría las demandas del público y puliría lo que fue un gran broche de oro dentro de la saga de lucha más sangrienta de los video-juegos. Ya estaban en el mercado consolas como Playstation o Sega Saturn, pero los soportes de 16 bits seguían estando vigentes, así que tuvieron su correspondiente versión, en este caso, la de Mega Drive.
Ultimate Mortal Kombat 3 fue el último gran juego de lucha para la consola de Sega, que estaba ya, al igual que Super Nintendo, en el final de su ciclo generacional. Y la verdad es que el resultado no está nada mal si tenemos en cuenta las características generales del juego, la cantidad de golpes por personaje, sus modos de juego y múltiples secretos.

El aspecto gráfico y sonoro del juego se mantenía intacto, pero añadía nuevos escenarios y alguna que otra melodía para los mismos. Lo realmente importante fue el aumento del plantel de luchadores, que sin añadir una barbaridad de ellos, conseguían saciarnos gracias a la incorporación de los grandes ausentes de la tercera entrega: Los ninjas. En Mortal Kombat 3 se echaron en falta estos personajes tan populares dentro de la saga, ya que aunque teníamos a un Sub-Zero de renovado aspecto, no dejaba de sorprender el hecho de prescindir del ninja de hielo original y sobre todo de su gran rival, Scorpion. Midway no sólo incorporó a este último, sino que trajo una legión de ninjas que compartirían el mismo sprite con distintos colores y efectos en sus golpes. Lo mismo ocurrió con las féminas, en este caso con la incorporación de Kitana, Mileena y Jade al plantel inicial. Es cierto que estos añadidos pegaban un poco el cante, pero al manejar a estos luchadores podíamos ver cambios en sus movimientos con los que poder profundizar algo más. Con todo, el tema de los ninjas era algo excesivo, pero afortunadamente mejoró con futuras entregas en las que tuvieron diseños y características muy diferenciadas unos de otros. En el caso de los robots se añade un tercer miembro, Smoke, conformando un plantel inicial de 23 luchadores. Impresionante para una consola de 16 bits.

Un plantel espectacular para su época

Y con el aumento de luchadores llegan también mayores posibilidades jugables al contar con más movimientos y estrategias aplicadas a los combos en carrera y en otras facetas como los Fatalities”. Estos se ven aumentados al incluirse un nuevo movimiento llamado Brutality, que consiste en una serie de golpes que acaban por reventar literalmente al contrario. Este último movimiento se une a los “Babalities”, “Pit Fatalities”, “Frienships” y ocupa el lugar de los “Animalities”, que desparecen en esta versión. El resto de características jugables siguen intactas en esta versión para la negra de Sega, con lo que la diversión es una constante durante unos combates que se ven animados por nuevos modos de juego que aportan una gran frescura tratándose de la época de este juego. A los consabidos modos Arcade y Versus, se añaden un modo Torneo con el que juntar a varios amigos, y el mejor modo, el 2 vs 2, que nos permite jugar combates por parejas en modo Tag. Sin duda todo un soplo de aire fresco para una época en que los juegos de lucha no gozaban de demasiadas ideas en cuanto a opciones de juego. Este Mortal Kombat rebosa opciones generales y secretos que podremos desbloquear a través de los famosos “kombat Kodes” y al ganar el modo torneo,en el que se nos dará la opción de escoger entre varias recompensas jugosas como puede ser ver un vídeo con todos los movimientos de ejecución de los luchadores, una galería biográfica de los personajes o ver el staff del juego.



Pero no todo es perfecto dentro de este gran producto, ya que cuenta con aspectos algo negativos como pueden ser las cantidades de energía que restan algunos golpes y combos, con lo que un jugador con experiencia puede acabar con su rival en segundos si lo coge distraído o en posición desfavorable. Para ser una versión corregida de MK3, debería haber sido mejor balanceada en este aspecto. Otro punto negativo que se repite en la saga es la implementación gráfica de los personajes en unos entornos generados por ordenador que contrastan mucho con los personajes, al ser estos actores digitalizados. Da la sensación de ser todo un foto-montaje medianamente bueno, sobretodo algunos de los nuevos escenarios, que parecen estar hechos de retales de los ya existentes. Esto se nota más todavía en esta versión de 16 bits. También hay que destacar algunos sonidos FX algo pobres incluso para una consola como la que nos ocupa, capaz de albergar buenas digitalizaciones de sonido. Contrasta demasiado escuchar un grito de desesperación bien grabado y luego oír la pistola de Stryker, que más bien parece un sonido de la era de los 8 bits. Para acabar con los fallos, mencionar que la versión que nos ocupa posee algunos bugs y fallos técnicos que, pese a no ser determinantes, terminan por restar puntuación a un producto muy bueno en líneas generales.

La colección de "clones" al completo

23 personajes, variedad de golpes para cada uno de ellos, movimientos finales nuevos, 17 escenarios, modos de juego originales y multitud de secretos se aglutinan en esta conversión más que sobresaliente y digna tratándose de una consola de 16 bits. Parece mentira que todo coja en un solo cartucho. Estamos ante el último gran juego de lucha para Mega Drive.


ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 (MEGA-DRIVE)
GRÁFICOS: 70 - correctos, buenas digitalizaciones, sin ser de lo mejor...
SONIDO: 59 - música tétrica que cumple, aunque con efectos algo cutres.
JUGABILIDAD: 72 - personajes, golpes, combos... lo tiene todo.
DIVERSIÓN: 85 - su mayor baza, en compañía es un no parar.
VALORACIÓN GLOBAL: 71,5 /100
RESÚMEN: Esta versión pulida del gran Mortal Kombat 3 es el último gran juego de lucha para los 16 bits de Sega, colocándose, además, como uno de los tres mejores juegos de lucha de Mega-drive junto a Super Street Fighter II y Samurai Shodown. Su gran plantel de luchadores, opciones, modos de juego, secretos y variedad de golpes lo encumbran entre lo mejor del género. Un imprescindible pese a sus pequeños defectos técnicos.

Post dedicado al amigo Juanma.

domingo, 13 de marzo de 2011

GRANDES FARSAS: SUPER MARIO BROS 2


Saludos a todos los visitantes de este blog y amantes de lo "retrovideojueguil": quisiera disculparme por no haber posteado hasta ahora ya que compromisos laborales y una ardua tesis doctoral están desafortunadamente ocupando la gran mayoría de mi tiempo. Dicho esto, me complazco en inaugurar una nueva sección de nuestro espacio: GRANDES FARSAS. En este apartado trataremos los procesos de americanización de juegos venidos de Japón y, consecuentemente, los grandes destrozos que sufrieron grandes obras que fueron joyas en su origen y desechos finales en su occidentalización. Como breve apunte aclaratorio, sabemos que el tour que sufren los juegos originales de Japón es el siguiente: Japón-USA-Europa. Allá en las décadas ochentera y noventera, videojuegos de gran calidad originales de tierras niponas sufrieron lavados de cara lamentables en su paso a América, bien por convertir el producto en algo más "atractivo" o cercano a jugadores de una cultura totalmente distinta, bien por hacerlo más accesible en su jugabilidad o bien porque simplemente les dio la gana ajustándose, claro está, a estrategias de marketing (la pasta es la pasta). Una vez aclarado este punto, comenzamos con uno de los casos que más me ha indignado de este proceso: Super Mario Bros 2.

Ahora que está de moda la saga del fontanero más famoso debido a sus 25 años recién cumplidos, vemos como nos bombardean continuamente con productos de este personaje en las plataformas ociodigitales más recientes tales como Wii o Nintendo DS; uno de estos productos es la compilación Super Mario All Stars Edición 25 Aniversario, copia directa de la recopilación Super Mario All Stars de la mítica Super Nintendo.



Pues bien, yo soy una de las tantas personas que allá en su niñez y preadolescencia disfrutó de esta fabulosa compilación de las aventuras clásicas de Mario y sus amigos; además, la segunda aventura del estandarte de Nintendo era la que más me agradaba, por la "originalidad" de su planteamiento y por distar en un grado elevado de las características prototípicas en los diferentes juegos de la saga. En fin, yo siempre lo he considerado como "un aire fresco y particular" y, en definitiva, "diferente e innovador". Esta opinión cambió radicalmente hace poco: allá van mis razones.


Realmente, Super Mario Bros 2 para NES es una copia directa del juego Doki Doki Panic lanzado en Japón y el conocido en la recopilación anteriormente comentada como "Super Mario: The Lost Levels" es, definitivamente, la original segunda aventura del fontanero. Como este SMB2 japonés se caracterizaba por su dificultad exacerbada (con elementos nuevos como setas venenosas o viento que ralentizaba los saltos), Nintendo decidió no lanzarlo de tal forma en occidente y, por lo tanto, se modificó Doki Doki Panic para que pareciese un juego de esta saga, alterando el gameplay y los sprites tal y como veremos esquemáticamente a continuación.

SECUENCIA INTRODUCTORIA

Mientras Mario sueña con una tierra extraña, dos niños en DDP son secuestrados por un libro y, la mascota de éstos (en su búsqueda de ayuda) encuentra a una familia que decide entrar en el mismo para salvarlos.

PERSONAJES

Como DDP contaba con cuatro personajes jugables, en SMB2 hubo una copia directa de los mismos cambiando los sprites por los caracteres propios de este juego, incluso copiando las habilidades de los héroes de la aventura original en los personajillos del universo Mario (se introdujeron "nuevos" aliados como Toad o la princesa Peach).


Trasvase completo de personajes
ENEMIGOS Y OBJETOS

Vamos apreciando como en esta copia directa no se devanaron mucho los sesos los dirigentes de Nintendo; de ahí que exista casi una copia literal con un mínimo cambio en los sprites tanto en los objetos de la aventura como en los enemigos que atacarán a los protagonistas (SMB2/DDP):

-Lámparas y pociones.
-Corazones y setas.
-Mantenimiento del POW.
-Puertas y pasajes.
-Mantenimiento de plantas y enemigos.
-Caparazón y caras negras.



JUGABILIDAD Y OTROS ASPECTOS

-Todos los que hayan jugado al SMB2 sabrán del cambio de jugabilidad evidente: en este caso, nos olvidamos de acabar con nuestros enemigos saltando sobre ellos y aplastándolos o bien lanzándoles caparazones de tortugas ya que no aparecen ni éstas, ni las típicas "pseudochampiñonesranas", ni los "cañones-bala", ni los hermanos martillo, ni la tortuga que viaja en una nube y dispone de un arsenal de tortugas con pinchos, ni por supuesto el rey Bowser Koopa. Todo esto queda sustituido por una serie de enemigos atípicos en la saga como los fantasmas con careta blanca conocidos como "Shy Guys"(curiosamente se han mantenido en otros juegos ya originales de Mario, aunque en sí sería un "malo plagiado"), una serie de loros híbridos, unas caretas que nos persiguen si sujetamos una llave dentro de un recipiente lleno de arena (sí, como suena), jefes finales como ratones (con una única variación en el juego americano a través de la aparición de un cangrejo como enemigo último de fase) o dragones que escupen huevos. La dinámica es sencilla: saltar encima del enemigo, levantarlo y arrojarlo sobre otro para eliminarlo. En el caso de los jefes, dicha dinámica será la misma pero, en este caso, los elementos que nos servirán como arma aparecerán en el escenario o incluso serán proporcionados por estos poderosos atacantes. Por último, y gracias a dios, en el SMB2 se introdujo la habilidad de correr dejando el botón pulsado, característica que no aparecía en el juego japonés.

-Las animaciones se mantuvieron casi de la misma forma ya que, cuando los personajes realizan un salto, el movimiento de brazos es idéntico al original.

-Existirán diferencias tanto en la pantalla de selección de personajes como en la famoso "bonus screen" (aparecido tras superar cada nivel) que nos servirá para ganar vidas en un juego calcado al "tragaperras". Aunque estas pantallas de bonus son originales de DDP, las fases de "premios extra" se harán famosas en los siguientes episodios del fontanero como, por ejemplo, Super Mario Bros 3.

-Mientra que en DDP los héroes no modifican su aspecto cuando reciben algún ataque, en SMB2 el personaje disminuye su tamaño la mitad cuando es golpeado y únicamente le queda "una vida" o el sufrimiento de un último ataque para morir.

-Como de una forma casi prototípica se da en las películas de pésima calidad, la diferencia de jubabilidad-historia entre las dos primeras entregas de esta saga se justifica en un final del juego que muestra a Mario en su cama soñando todo lo acaecido en esta segunda aventura; este hecho implica, por un lado, que todo lo ocurrido es un sueño insertado en el imaginario del protagonista y, por otro, que no aparezca el villano histórico conocido como el rey Bowser Kroopa, sino la rana soberana Wart.


Wart, original de Doki Doki Panic; por lo tanto, única aparición en la historia de Super Mario Bros.


Por último, os adjunto una serie de vídeos que os ayudarán a visualizar todas las semejanzas entre ambos títulos.









En breve, propondremos nuevas entregas de GRANDES FARSAS en la historia de lo 8-16 BITS. Hasta entonces, un abrazo afectuoso y una reiteración en el agradecimiento a todos los lectores de Vintage Player.


Vela.

martes, 8 de marzo de 2011

STREET FIGHTER II: LOS WORLD WARRIORS CUMPLEN 20 AÑOS

Un mes de marzo de 1991 apareció una recreativa… no debo calificarla así… apareció una leyenda de los videojuegos: “STREET FIGHTER II THE WORLD WARRIORS”. Y es que la obra de Capcom batió todos los records de ventas habidos y por haber, consiguiendo colocar una recreativa de este título hasta en el bar más escondido y menos frecuentado.

El juego supuso toda una revolución y sentó las bases de lo que hoy son los juegos de lucha en general. Las míticas barras de energía o la forma de realizar los movimientos especiales fueron copiadas hasta la saciedad, al igual que sus personajes, que se convirtieron en iconos de la lucha virtual que se ven reflejados en muchos de los juegos más famosos de hoy en día. Con la salida de Street Fighter II al mercado, comenzaron a salirle imitadores por todos lados, unos mejores que otros, pero todos inspirados claramente en los combates de Ryu, Ken y compañía. El juego fue un fenómeno social y hasta cultural, ya que gente de diversas edades y generaciones puede reconocer este juego de manera familiar por algún conocido o pariente al que le gusta o le ha hablado de él.


Sólo Street Fighter consigue aparecer en los noticieros por su aniversario

“Hadoken”, “Sonic Boom” o “Yoga Fire”, son solo algunos de los ataque clásicos del juego y que hemos simulado hacer mientras jugábamos con nuestros amigos, primos, hermanos, en tantos sitios… Luego vendrían multitud de versiones, unas más acertadas que otras pero que siempre tuvieron su público. Pero todo lo que sube, baja, y en este caso, Street Fighter notó el bajón del género de la lucha en los video-juegos, dejando como único exponente a la saga Tekken. Eso sí, el género tenía que resucitar y fue gracias a la aparición de Street Fighter IV, que hoy podemos contar que la saga vuelve a estar en boca de todos y que sigue teniendo la legión de seguidores de toda la vida y muchos nuevos que han conocido la serie ahora,volviéndose a proclamar, después de muchos años, como el rey de la lucha virtual.

Lo que está claro es que Street Fighter II fue mucho más que un juego y marcó a muchos jugones, como el que escribe, que piensa que este título y esta saga suponen la mejor creación de la historia de los video-juegos.

YOU WIN!!! PERFECT!!!