miércoles, 3 de octubre de 2012

RAREZAS: DONKEY KONG JR. MATH

La diversión arcaico-matemática

Ante todo, y como es de costumbre, saludos afectuosos a los enamorados del retrovideojuego. Nuestra entrega semanal de Rarezas viene protagonizada por un título particularmente curioso y, a mi juicio, ninguneado de un modo injusto. Hablamos de Donkey Kong Jr. Math, título educativo para NES cuyo objetivo principal, ya advertido en su nombre, es simple y llanamente la enseñanza amena de las matemáticas. Comencemos con unas breves notas de tipo contextual.

Si nos situamos en el año 1981, donde primaba en esta etapa primigenia del videojuego los alienígenas, los meteoritos y el rostro universal de un círculo amarillo engullidor, la aparición de Donkey Kong supuso el incendio de dicha escena arcade y el comienzo de la leyenda de Shigeru Miyamoto. Esta magnánima obra nos ofrecía, por un lado, animaciones muy decentes en lugar de luces parpadeantes y casi epilépticas y, por otro, personajes convertidos ya en hitos como el propio Donkey Kong y un individuo conocido primeramente como Jumpman que ya saltaba de plataforma en plataforma esquivando los barriles del primero (con el fin de salvar a su musa Pauline) y que, tras un cambio de profesión a fontanero, conforma casi el mayor símbolo universal de la cultura del ocio electrónico. Evidentemente, y gracias al cuantioso éxito que supuso la primera entrega, un año después surge Donkey Kong Jr., secuela con la misma e inconfundible dinámica de juego, pero con varias curiosidades dignas de reseñar: en este caso, el hijo de Donkey Kong adquiere el rol de protagonista y personaje controlable por el jugador; dicho personaje deberá trepar por lianas, esquivar enemigos como cocodrilos y pájaros además de superar diversas plataformas para liberar al patriarca enjaulado (sustituyendo así a la prototípica enamorada o princesa); por último  el dato más interesante es apreciar a Mario en su único papel antagonista, es decir, como principal villano a batir, generador de los enemigos mencionados con anterioridad y causante de la prisión de Donkey. Véanse los siguientes fragmentos a modo de melancólico recordatorio:




Pues bien, aprovechando el tirón mediático y comercial del producto, y si se tiene en cuenta que Nintendo surgió (e intenta mantenerse) como una compañía que no vela únicamente por el puro entretenimiento sino también por la vertiente educativa o didáctica, aparece en 1983 el título Donkey Kong Jr. Math. El juego en cuestión calca la segunda entrega de la saga introduciendo un matiz importante en su dinámica: la disciplina de las matemáticas.

Existe un global de 3 modos de juego: calculate A, calculate B y +-x / exercise. Los dos primeros corresponden a la vertiente 1-2 players, en los cuales Donkey Kong nos enseñará una cifra determinada y los jugadores, utilizando a la pareja de minisimios hermanos, deberán seleccionar rápidamente las cifras y los símbolos matemáticos cuya conjunción suponga establecer la operación correcta que derive en el resultado mostrado por el gorila jefe. Todo ello se realizará aprovechando los entornos de  Donkey Kong Jr., además de las plataformas, las lianas (esta vez con los números insertados), idénticas animaciones e incluso similar apartado sonoro. El último modo de juego corresponde a un tipo de ejercicio individual donde el jugador, basándose en las operaciones que se manejan en el juego (suma, resta, multiplicación y división), puede escoger libremente el tipo de operación y el número de cifras y, a partir de ahí, resolver directamente los desafíos que se irán mostrando progresiva y azarosamente (con la posibilidad de una respuesta automática al ejercicio si el jugador en cuestión se ve imposibilitado para encontrar la solución correcta). El siguiente vídeo resume la dinámica descrita:




Numerosísimas han sido las críticas de corte negativo a Donkey Kong Jr. Math: uno de los títulos con las peores ventas en la historia de Nintendo; ausencia de una aventura propiamente dicha; modos de juego escasos y simplones; incomprensibilidad en su lanzamiento si se tiene en cuenta que un público infantil o adolescente busca la clásica dualidad "acción-diversión" y no una continuación de su jornada escolar en el hogar... En fin, si dejamos de lado cuestiones de tipo técnico y/o sociológico, se antoja necesario caracterizar a este juego como lo que realmente es: un producto educativo desde un punto de vista estricto, cuyo único objetivo es mejorar las dotes matemáticas del consumidor. Esta disciplina educativa no debe ser aburrida de un modo intrínseco, y ésta fue la pretensión principal de la marca para su comercialización (que lo consiga o no dependerá de cada jugador, evidentemente). En conclusión, Donkey Kong Jr. Math desemboca en un producto de entrenamiento matemático, que puede resultar divertido en dosis elevadas si se emplea en modo cooperativo y, sobre todo, su puesta en marcha ha supuesto la progresiva fijación de los cimientos para multitud de títulos educacionales disponibles en los catálogos propios de plataformas como Wii o Nintendo DS .

3 comentarios:

  1. Joe, no sabía que había un juego de Donkey Kong de sumas!.... que bueno!. Tengo que probarlo que estos juegos son muy sencillos pero a la vez bastante graciosos

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    1. No dudes en probarlo Elric, seguro que pasarás un buen rato (además de ejercitar tu mente matemática) y de paso descubrirás un buen título, peculiar eso sí, pero realmente interesante.

      Saludos!

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  2. Pues yo tengo uno y además de los de 3 tornillos por detrás, que son más raros todavía...

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