Instinto asesino... Metafóricamente hablando, claro está, esta aviesa emoción ha quedado insertada en mi imaginario "retrovideojueguil" gracias a uno de los títulos que más me ha hecho disfrutar en el mundo de los
fighting games. A día de hoy, cuando desempolvo mi
Super Nintendo con el fin de desarrollar un intenso período de melancólico juego, la primera opción es siempre escuchar la voz robotizada que, en la secuencia introductoria, anuncia la joya que a continuación analizaremos:
KILLER INSTINCT.
Como siempre, unas breves notas contextuales: la compañía
Rare (
second party de
Nintendo), tras la magna creación de
Donkey Kong Country que, allá por el año 1994, redefinió los límites técnicos de la
Super Nes, se aventuró en la producción de su primer
beat'em up para la plataforma conocida en la época como
Ultra 64, versión recreativa de la futurible
Nintendo 64. Así surgió
Instinto Asesino, con un éxito comercial relevante, hecho que supuso que la multinacional japonesa presidida por Hiroshi Yamauchi en la feria E3 soltase el bombazo relativamente esperado: la conversión del título a su plataforma doméstica, fijando su lanzamiento final en el año 1995
.Pasemos a la línea argumental de la obra: en un mundo devastado por el avance inconmensurable de las megacorporaciones, situadas jerárquicamente por encima de los gobiernos mundiales, la compañía
Ultratech crea un torneo de lucha con la premisa de entretener a las masas pero, a su vez, con la oscura intención de servir como campo de pruebas para aberraciones genéticas o prototipos armamentísticos encaminados a la venta de carácter bélico, tales como los robots, los
cyborgs o la creación macabra de animales primigenios e incluso literarios como, por ejemplo, el dinosaurio o el hombre lobo. La idea un tanto manida de la competición o el torneo mundial se circunscribe a un plantel de diez contrincantes:
Taxonomía de personajes
-Thunder: Prototipo de nativo americano con cresta gris y armado con dos potentes tomahawks. Su participación en el torneo se justifica por la desaparición de su hermano en la competición anterior.
-Cinder: El hombre de fuego o fantástico "antorcha humana" del plantel y, siendo más específicos, un criminal dotado del poder desmesurado de dicho elemento vital hasta el punto de no poder volver a su forma humana. Ultratech, causante de su anomalía por un fallo en la experimentación genética con su cuerpo, le promete la vuelta a su estado natural si es capaz de derrotar a Glacius en el torneo mencionado.
-Jago: El estereotipo de héroe cuya misión casi innata es la de evitar la destrucción del mundo, en este caso focalizada en las acciones viles de Ultratech; por lo tanto, el objetivo de este ninja-monje tibetano será, obviamente, acabar con la poderosa compañía.
-Orchid: La heroína del título, hermana de Jago y con las mismas pretensiones que éste; su función es, partiendo de su trabajo ficcional dentro de la empresa, actuar como espía para acabar desde dentro con la siniestra industria. Curiosidad: su arma principal es un conjunto formado por dos piezas de sable láser, artilugio archiconocido por todos.
-Riptor: Una de las armas testeadas en el torneo, correspondiente a un ser híbrido con rasgos humanos y características propias del mítico velociraptor.
-T. J. Combo: Copia necesaria de "Balrog" y acusado de ganar ilegalmente el campoenato mundial de boxeo gracias a unos supuestos implantes cibernéticos que aumentaban de un modo considerable su fuerza, participa en el torneo con la promesa de que Ultratech le devolverá su título despojado.
-Glacius: Siendo sin lugar a a dudas uno de los personajes emblemáticos de este juego, nos encontramos con un extraterreste cazado por Ultratech y obligado a participar en el campeonato a cambio de su libertad. Su particularidad principal recala en la capacidad de solidificarse o pasar a estado líquido voluntariamente, hecho que le dotará de una especial ventaja en los enfrentamientos.
-Sabrewulf: Versión licántropa del conde homónimo; participa en dicho acontecimiento para conseguir una cura definitiva a su legenderaria enfermedad.
-Spinal: Carismático esqueleto de unos 1500 años de edad, exhumado y devuelto a la "vida" por Ultratech para formar parte del plantel de luchadores del torneo. Permanece armado de un modo arquetípico con un escudo y una espada.
-Fulgore: Cyborg creado por la mencionada compañía para una producción en masa y venta posterior a los ejércitos mundiales, siempre y cuando realice una actuación sobresaliente en el campeonato. Es el sub-boss del título, ya que nos enfrentaremos a él siempre en penúltimo lugar. Peculiaridad: su diseño se asemeja en un grado considerable al de Depredador.
-Eyedol: El correspondiente jefe final, personaje desbloqueable en la conversión de Super Nintendo pero no utilizable en la recreativa; corresponde a un señor de la guerra, atrapado en una especie de bucle temporal o dimensión extraña pero, eso sí, liberado por Ultratech y considerado por la misma como el rival a batir por su exacerbado poder.
Introducción y un pequeño gameplay
Situándonos en el apartado gráfico del título, una de las cuestiones que más preocuparon a los fanáticos de la recreativa original era la casi imposibilidad de trasladar la inmensa calidad visual del producto
arcade a un cartucho de 16 bits. Puede afirmarse que se consiguió y de una manera abrumadora. Mientras que los gigantes coetáneos del tipo
Mortal Kombat 3 o
Super Street Fighter únicamente supusieron meras evoluciones con alguna añadidura del tipo colorido/animación,
Killer Instinct ofrecía gráficos prerrenderizados, hecho que dotaba al título de un peso y una corporeidad que las tres dimensiones en tiempo real tardarían un tiempo considerable en igualar. Los escenarios variados, profundos, detallados y ambientados colosalmente aúnan combates con personajes caricaturescos (de menor tamaño que en la versión recreativa) a través de animaciones realmente conseguidas. También es reseñable el conjunto de "detalles gore" mediante sangre esparcida en cada golpe o la vistosidad de los
stage fatalities, además de otros aspectos interesantes como los brillos o las sombras en los movimientos del plantel de luchadores, rasgo que dota de gran realismo al producto.
Poses características de victoria
Por último, varias son las cuestiones reseñables en cuanto a la jugabilidad de este
fighting game. Se respetan los modos clásicos individual (historia), combate "versus", práctica y "tournament". Los diversos ataques puñetazo/patada se distribuyen en los seis botones del
pad de
Super Nintendo; además, y cómo no, la influencia del padre de los títulos de peleas denominado
Street Fighter se observa en la defensa "atrás" o "abajo-atrás" o en la presencia de movimientos especiales asignados particularmente a cada personaje y realizados mediante secuencias prototípicas como, por ejemplo, el "abajo + diagonal inferior derecha/izquierda + izquierda/derecha (según posición del atacante) + puñetazo" (simplificando, el trillado "hadoken"). Del mismo modo, uno de los puntos fuertes de este título es la combinación de golpes o "combos" ya que, gestionados de una manera inteligente, un individuo puede desencadenar secuencias casi infinitas de golpes sucesivos, abortando radicalmente la participación del rival (a no ser que éste, mediante comandos específicos, rompa dichas sucesiones a través del
combo breaker). Este conjunto de combinaciones recibe una nomenclatura particular:
Triple combo: 3 golpes
Super combo: 4 golpes
Hyper combo: 5 golpes
Brutal combo: 6 golpes
Master combo: 7 golpes
Awesome combo: 8 golpes
Blaster combo: 9 golpes
Monster combo: 10 golpes
King combo: 11 golpes
Killer combo: 12 o más golpes
*
Ultra combo: 17 o más golpes (*aparecerá siempre y cuando ya se haya vencido al enemigo)
Bebiendo directamente de la idiosincrasia de
Mortal Kombat, se ofrecen finales especiales similares a los movimientos "fatality" del título anterior. En este caso se denominan "no mercy" o "danger moves" y, comparándolos con los anteriores, son radicalmente inferiores en cuanto a nivel de violencia mostrado. Este tipo de movimiento puede ser el broche final de un
combo en una secuencia ininterrumpida, acto que pasa a llamarse
Ultimate Combo. Por último, podremos rematar a nuestros enemigos con un toque cómico o burlesco mediante los
Humiliation; en este caso, el contrincante vencido se moverá al ritmo de un bailable funky. Véanse los siguientes vídeos:
Colección de Killer & Ultra CombosNo mercy o Danger MovesHumiliations o bailecillos VALORACIÓN GENERAL
KILLER INSTINCT
GRÁFICOS: 96 - Calidad visual nunca vista hasta la fecha.
SONIDO: 95 - Speaker, voces de los diversos personajes, BSO... Simplemente genial.
JUGABILIDAD: 94 - Sistema de combos accesible y casi ilimitado, además de una IA realmente competitiva.
DIVERSIÓN: 95 - Adictivo y rejugable pese al transcurrir de los años.
GLOBAL: 95/100
RESUMEN: Nintendo ha procurado tener siempre una actitud bastante respetuosa con los núcleos familiares; por eso, dejó en las manos de Rare la creación de un fighting game capaz de competir con los gigantes noventeros de Capcom y Midway, es decir, Street Fighter y Mortal Kombat, respectivamente. Pues sí, lo consiguió y con creces, mediante un producto de una magnitud gráfica considerable, con unos personajes que brillan por su carisma, una banda sonora de lujo y una jugabilidad basada en sistemas de combos brutales, hilarantes y casi absurdos, pero condenadamente divertidos. En conclusión, este Instinto Asesino es, sin ningún tipo de duda, uno de los mejores beat'em up creados a lo largo de la historia del citado género.