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viernes, 13 de enero de 2012

KILLER INSTINCT (Super Nintendo)




Instinto asesino... Metafóricamente hablando, claro está, esta aviesa emoción ha quedado insertada en mi imaginario "retrovideojueguil" gracias a uno de los títulos que más me ha hecho disfrutar en el mundo de los fighting games. A día de hoy, cuando desempolvo mi Super Nintendo con el fin de desarrollar un intenso período de melancólico juego, la primera opción es siempre escuchar la voz robotizada que, en la secuencia introductoria, anuncia la joya que a continuación analizaremos: KILLER INSTINCT.

Como siempre, unas breves notas contextuales: la compañía Rare (second party de Nintendo), tras la magna creación de Donkey Kong Country que, allá por el año 1994, redefinió los límites técnicos de la Super Nes, se aventuró en la producción de su primer beat'em up para la plataforma conocida en la época como Ultra 64, versión recreativa de la futurible Nintendo 64. Así surgió Instinto Asesino, con un éxito comercial relevante, hecho que supuso que la multinacional japonesa presidida por Hiroshi Yamauchi en la feria E3 soltase el bombazo relativamente esperado: la conversión del título a su plataforma doméstica, fijando su lanzamiento final en el año 1995.

Pasemos a la línea argumental de la obra: en un mundo devastado por el avance inconmensurable de las megacorporaciones, situadas jerárquicamente por encima de los gobiernos mundiales, la compañía Ultratech crea un torneo de lucha con la premisa de entretener a las masas pero, a su vez, con la oscura intención de servir como campo de pruebas para aberraciones genéticas o prototipos armamentísticos encaminados a la venta de carácter bélico, tales como los robots, los cyborgs o la creación macabra de animales primigenios e incluso literarios como, por ejemplo, el dinosaurio o el hombre lobo. La idea un tanto manida de la competición o el torneo mundial se circunscribe a un plantel de diez contrincantes:


Taxonomía de personajes


-Thunder: Prototipo de nativo americano con cresta gris y armado con dos potentes tomahawks. Su participación en el torneo se justifica por la desaparición de su hermano en la competición anterior.

-Cinder: El hombre de fuego o fantástico "antorcha humana" del plantel y, siendo más específicos, un criminal dotado del poder desmesurado de dicho elemento vital hasta el punto de no poder volver a su forma humana. Ultratech, causante de su anomalía por un fallo en la experimentación genética con su cuerpo, le promete la vuelta a su estado natural si es capaz de derrotar a Glacius en el torneo mencionado.

-Jago: El estereotipo de héroe cuya misión casi innata es la de evitar la destrucción del mundo, en este caso focalizada en las acciones viles de Ultratech; por lo tanto, el objetivo de este ninja-monje tibetano será, obviamente, acabar con la poderosa compañía.

-Orchid: La heroína del título, hermana de Jago y con las mismas pretensiones que éste; su función es, partiendo de su trabajo ficcional dentro de la empresa, actuar como espía para acabar desde dentro con la siniestra industria. Curiosidad: su arma principal es un conjunto formado por dos piezas de sable láser, artilugio archiconocido por todos.

-Riptor: Una de las armas testeadas en el torneo, correspondiente a un ser híbrido con rasgos humanos y características propias del mítico velociraptor.

-T. J. Combo: Copia necesaria de "Balrog" y acusado de ganar ilegalmente el campoenato mundial de boxeo gracias a unos supuestos implantes cibernéticos que aumentaban de un modo considerable su fuerza, participa en el torneo con la promesa de que Ultratech le devolverá su título despojado.

-Glacius: Siendo sin lugar a a dudas uno de los personajes emblemáticos de este juego, nos encontramos con un extraterreste cazado por Ultratech y obligado a participar en el campeonato a cambio de su libertad. Su particularidad principal recala en la capacidad de solidificarse o pasar a estado líquido voluntariamente, hecho que le dotará de una especial ventaja en los enfrentamientos.

-Sabrewulf: Versión licántropa del conde homónimo; participa en dicho acontecimiento para conseguir una cura definitiva a su legenderaria enfermedad.

-Spinal: Carismático esqueleto de unos 1500 años de edad, exhumado y devuelto a la "vida" por Ultratech para formar parte del plantel de luchadores del torneo. Permanece armado de un modo arquetípico con un escudo y una espada.

-Fulgore:
Cyborg creado por la mencionada compañía para una producción en masa y venta posterior a los ejércitos mundiales, siempre y cuando realice una actuación sobresaliente en el campeonato. Es el sub-boss del título, ya que nos enfrentaremos a él siempre en penúltimo lugar. Peculiaridad: su diseño se asemeja en un grado considerable al de Depredador.

-Eyedol: El correspondiente jefe final, personaje desbloqueable en la conversión de Super Nintendo pero no utilizable en la recreativa; corresponde a un señor de la guerra, atrapado en una especie de bucle temporal o dimensión extraña pero, eso sí, liberado por Ultratech y considerado por la misma como el rival a batir por su exacerbado poder.



Introducción y un pequeño gameplay


Situándonos en el apartado gráfico del título, una de las cuestiones que más preocuparon a los fanáticos de la recreativa original era la casi imposibilidad de trasladar la inmensa calidad visual del producto arcade a un cartucho de 16 bits. Puede afirmarse que se consiguió y de una manera abrumadora. Mientras que los gigantes coetáneos del tipo Mortal Kombat 3 o Super Street Fighter únicamente supusieron meras evoluciones con alguna añadidura del tipo colorido/animación, Killer Instinct ofrecía gráficos prerrenderizados, hecho que dotaba al título de un peso y una corporeidad que las tres dimensiones en tiempo real tardarían un tiempo considerable en igualar. Los escenarios variados, profundos, detallados y ambientados colosalmente aúnan combates con personajes caricaturescos (de menor tamaño que en la versión recreativa) a través de animaciones realmente conseguidas. También es reseñable el conjunto de "detalles gore" mediante sangre esparcida en cada golpe o la vistosidad de los stage fatalities, además de otros aspectos interesantes como los brillos o las sombras en los movimientos del plantel de luchadores, rasgo que dota de gran realismo al producto.


Poses características de victoria


El apartado sonoro es uno de los más sobresalientes dentro del conjunto total ofrecido en este título. Las melodías son pegadizas y estimulantes, avanzando su velocidad en la medida en que un personaje se encuentra progresivamente a la espera inminente de su muerte en la contienda. Se hereda de Street Fighter que cada uno de los batalladores o escenarios posea su propia composición; por otra parte, existe una verosimiltud palpable en los efectos sonoros producidos por las interacciones en las diferentes peleas o, incluso, en las voces propias e inconfundibles de cada luchador. Mención aparte recibe el speaker durante los enfrentamientos, una voz peculiar entre robotizada y siniestra que parece orgullosa de que humilles a tu contrincante con combinaciones infinitas de golpes continuos. Un apunte curioso es que los compradores de este título en la península disfrutamos de un CD denominado Killer Cuts con la banda sonora original del producto, detalle espectacular por parte de Nintendo España. Escúchense algunos de los temas más relevantes:

Tema principal


Composición para Glacius


Composición para Spinal



Por último, varias son las cuestiones reseñables en cuanto a la jugabilidad de este fighting game. Se respetan los modos clásicos individual (historia), combate "versus", práctica y "tournament". Los diversos ataques puñetazo/patada se distribuyen en los seis botones del pad de Super Nintendo; además, y cómo no, la influencia del padre de los títulos de peleas denominado Street Fighter se observa en la defensa "atrás" o "abajo-atrás" o en la presencia de movimientos especiales asignados particularmente a cada personaje y realizados mediante secuencias prototípicas como, por ejemplo, el "abajo + diagonal inferior derecha/izquierda + izquierda/derecha (según posición del atacante) + puñetazo" (simplificando, el trillado "hadoken"). Del mismo modo, uno de los puntos fuertes de este título es la combinación de golpes o "combos" ya que, gestionados de una manera inteligente, un individuo puede desencadenar secuencias casi infinitas de golpes sucesivos, abortando radicalmente la participación del rival (a no ser que éste, mediante comandos específicos, rompa dichas sucesiones a través del combo breaker). Este conjunto de combinaciones recibe una nomenclatura particular:


Triple combo: 3 golpes
Super combo: 4 golpes
Hyper combo: 5 golpes
Brutal combo: 6 golpes
Master combo: 7 golpes
Awesome combo: 8 golpes
Blaster combo: 9 golpes
Monster combo: 10 golpes
King combo: 11 golpes
Killer combo: 12 o más golpes
*Ultra combo: 17 o más golpes (*aparecerá siempre y cuando ya se haya vencido al enemigo)

Bebiendo directamente de la idiosincrasia de Mortal Kombat, se ofrecen finales especiales similares a los movimientos "fatality" del título anterior. En este caso se denominan "no mercy" o "danger moves" y, comparándolos con los anteriores, son radicalmente inferiores en cuanto a nivel de violencia mostrado. Este tipo de movimiento puede ser el broche final de un combo en una secuencia ininterrumpida, acto que pasa a llamarse Ultimate Combo. Por último, podremos rematar a nuestros enemigos con un toque cómico o burlesco mediante los Humiliation; en este caso, el contrincante vencido se moverá al ritmo de un bailable funky. Véanse los siguientes vídeos:


Colección de Killer & Ultra Combos



No mercy o Danger Moves



Humiliations o bailecillos



VALORACIÓN GENERAL


KILLER INSTINCT
GRÁFICOS: 96 - Calidad visual nunca vista hasta la fecha.
SONIDO: 95 - Speaker, voces de los diversos personajes, BSO... Simplemente genial.
JUGABILIDAD: 94 - Sistema de combos accesible y casi ilimitado, además de una IA realmente competitiva.
DIVERSIÓN: 95 - Adictivo y rejugable pese al transcurrir de los años.

GLOBAL: 95/100

RESUMEN: Nintendo ha procurado tener siempre una actitud bastante respetuosa con los núcleos familiares; por eso, dejó en las manos de Rare la creación de un fighting game capaz de competir con los gigantes noventeros de Capcom y Midway, es decir, Street Fighter y Mortal Kombat, respectivamente. Pues sí, lo consiguió y con creces, mediante un producto de una magnitud gráfica considerable, con unos personajes que brillan por su carisma, una banda sonora de lujo y una jugabilidad basada en sistemas de combos brutales, hilarantes y casi absurdos, pero condenadamente divertidos. En conclusión, este Instinto Asesino es, sin ningún tipo de duda, uno de los mejores beat'em up creados a lo largo de la historia del citado género.

lunes, 14 de noviembre de 2011

RAMBO III (Megadrive)

Rambo 3 forma parte de la numerosa colección de títulos basados en películas de éxito que posee Sega en sus consolas de principios de los noventa. La cinta protagonizada por Sylvester Stallone, es trasladada a videojuego en un frenético shooter de vista cenital en el que tendremos acción por los cuatro costados, y nunca mejor dicho, ya que ningún rincón de la pantalla será obstáculo para los miles de soldados enemigos con los que nos veremos las caras. El juego comienza con la desaparición del coronel Trautman, el gran amigo de John Rambo, que parece haber sido secuestrado en alguna parte de Afganistán. Aquí comienza la misión de rescate en la que Rambo deberá salvar a su amigo, y de paso acabar con un peligroso ejército soviético que está detrás de todo. Argumentalmente no hay mucho más, aunque no será un camino de rosas conseguir realizar dicho rescate.

Gráficamente Rambo 3 es un título discreto, ya que se trata de un juego de vista cenital y los personajes no cuentan con mucho detalle aunque los amplios mapas quedan bien apañados en líneas generales. En las batallas con los jefes sí que vemos un cambio gráfico a mejor ya que el juego cambia a una vista en “tercera persona”por decirlo así. Las animaciones siguen esta misma línea y es comprensible, es un juego en el que prima la diversión sobre todas las cosas, o sea, muy arcade. En líneas generales este apartado es simple y directo. Con el sonido pasa tres cuartos de lo mismo, aunque en este caso los efectos de explosiones, disparos y demás son algo toscos, destaca más la música sin ser tampoco nada del otro mundo, simplemente cumple su objetivo de ambientar aunque es cierto que la oiremos poco, ya que entre la metralleta de Rambo y los disparos de los enemigos no oiremos casi nada más.

Las luchas con los jefes cambiarán radicalmente el aspecto del juego

Lo verdaderamente importante de Rambo 3 es su frenético ritmo de juego, muy cercano al Mercs de Capcom, es decir, matar a todo lo que se mueva, así de simple, así de divertido. Los vastos mapeados nos dan libertad de movimiento aunque ciertas fases son muy lineales, y para eso el juego nos da un “respiro” con un cambio de registro a la hora de enfrentarnos a los jefes finales ya que pasaremos de la vista cenital, a una cámara desde la espalda de John Rambo, vamos a decir que el juego cambia a una “pseudo-tercera persona” visualmente hablando. En dichos enfrentamientos deberemos acabar con vehículos pesados como helicópteros Hind o tanques, teniendo que esquivar sus acometidas con habilidad ya que sólo podremos desplazarnos lateralmente. Para luchar contra estos “jefes” tendremos el archiconocido arco de flechas explosivas. Pero no sólo los jefes sacan de la rutina al juego, ya que en ciertas misiones tendremos que hacer alguna cosa más aparte de matar. Las seis grandes áreas que componen el juego dan para algo más, así que tendremos objetivos que llevar a cabo durante la marcha como colocar explosivos en todos los helicópteros de una base, eliminar toda la munición almacenada por el enemigo o avanzar en silencio para rescatar a un rehén que nos puede dar información. También habrá momentos en los que para avanzar deberemos derribar torretas o muros colocando explosivos. Rambo cuenta con pocas pero útiles armas con las que puede hacer todo lo comentado. Tendremos el cuchillo, el arma más floja pero con la que mejor recompensa obtendremos al eliminar enemigos, por otro lado tenemos la metralleta (con munición infinita), el arco de flechas explosivas y las bombas con temporizador, la dos últimas dependerán de la munición que podamos recoger.

Explosiones, tiros y soldados por todas partes... Esto es un infierno!!!

Hay que comentar que el juego es bastante adictivo ya que aunque con solo un impacto sobre Rambo, este morirá, el desafío que supone completar el juego hará que sigamos jugando y eliminando las hordas de soldados que aparecerán tanto a pie como en vehículos, torretas y demás. Eso sí, los enemigos cuentan con una inteligencia artificial prácticamente nula y se limitarán a seguirnos como posesos. Rambo III tiene momentos en los que hay tantos sprites en movimiento que el juego termina por ralentizarse de manera evidente durante unos segundos, no todo podía ser perfecto aunque a veces dicha ralentización da un toque épico al juego al ir en cámara lenta. Otro dato a comentar es la notable dificultad del juego conforme vamos avanzando, llegando a ser realmente duro cumplir los objetivos de las últimas misiones aunque acumulemos varias vidas. También es cierto que el epílogo nos deja algo fríos, pero saber que hemos terminado Rambo 3 ya es suficientemente satisfactorio.



En líneas generales, Rambo 3 es un título simple en su realización, efectivo en su ejecución y divertido en su desarrollo, tres líneas maestras que todos los videojuegos, y más los basados en franquicias cinematográficas, deberían seguir y que Sega cumplió a rajatabla en este título de 1989.

RAMBO III (MEGADRIVE)
GRÁFICOS: 68 - sprites y animaciones simples pero efectivas.
SONIDO: 65 - efectos algo toscos y música que solo acompaña.
JUGABILIDAD: 79- armas y objetivos diversos en un gran "mata-mata".
DIVERSIÓN: 80 - un no parar, divierte mucho pese a su dificultad .
VALORACIÓN GLOBAL: 73/100
RESUMEN: Rambo III es un título que se basa en un factor claro: La diversión. Su apartado gráfico y sonoro puede resultar pobre, pero es ponerse a jugar y quedarse atrapado eliminando a cientos de soldados que aparecen por todas partes. Si a esto le añadimos objetivos secundarios, nos daremos cuenta que tenemos un gran reto entre manos ya que Rambo III no es un juego fácil precisamente. Los jefes finales ponen otro punto de variedad a un juego que debería ser analizado por los responsables que hoy en día hacen juegos basados en películas y que son realmente lamentables. Viva Rambo III!!!

martes, 11 de octubre de 2011

SUPER MONACO GP (Megadrive)

Super Monaco GP… ese título que tantos usuarios poseen gracias a los numerosos recopilatorios y que tan importante es aunque para muchos pase desapercibido. Super Monaco GP es uno de los títulos más relevantes del género de conducción de los años noventa y parte de la actual.

Hoy en día existen muchos títulos inspirados en la Fórmula 1, pero no hace tantos años era un género que no proliferaba mucho debido a la gran exigencia de plasmar una competición como esta en consolas como las de antaño. Teníamos juegos de conducción, sí, pero pocos como el que nos ocupa. Había juegos de carreras muy arcade y otros más humorísticos, cosa que no quiere decir que fueran malos, pero no había ningún título centrado en este tipo de vehículos y que, además, trasladara toda su emoción y realismo. Los 16 bits de Sega fueron los grandes afortunados de contener dicho título en su catálogo, llegando a ser uno de los buques insignia en sus recopilaciones con las que daban la bienvenida a aquellos que compraran la mítica Megadrive.

Una pantalla de presentación realmente... imponente

El juego nos mete de lleno en el mundo de la Fórmula 1 con unos controles que aprovechan muy bien el pad de tres botones de Megadrive, haciéndonos sentir que conducimos uno de estos bólidos. Podremos elegir tres sistemas de control según nuestro nivel. El modo principiante nos hará el trabajo de cambiar las marchas automáticamente, mientras que el nivel medio y experto nos hará preocuparnos por todos los detalles de la conducción, siendo la parte más exigente del juego. Los controles responden bien a nuestras órdenes y la sensación de velocidad está muy bien plasmada, sobre todo cuando vemos que nos vamos a “comer” alguna valla publicitaria. Si vamos excesivamente rápido, el coche se destrozará y terminará la partida. Los gráficos terminan de envolver toda esa magnífica ambientación, tenemos una visión en primera persona muy lograda y los coches están muy bien definidos en todos sus movimientos. Los circuitos lucen un aspecto envidiable, dando una sensación de realidad muy alta para la época en algunos de ellos. El punto más flojo reside en algunos efectos de sonido que no están a la altura, la música, en cambio, es muy adecuada y entona muy bien con el espíritu de esta competición.

La cantidad de indicadores visuales nos facilitará la labor

Los modos de juego son otro punto fuerte ya que tendremos un modo arcade o historia muy bien condensado para no hacerlo pesado, centrado en el gran premio de Mónaco, pero también disponemos de un campeonato mundial en condiciones en el que tendremos que anotar los passwords para salvar nuestros avances ya que es un modo largo y con todo tipo de detalles. Tendremos multitud de equipos con los que competir, deberemos jugar las carreras preliminares para configurar la parrilla de salida, los circuitos sufrirán condiciones climatológicas adversas como que pueda estar la pista mojada… en fin, cientos de guiños a los fans de esta competición. La miga de este modo es que no se trata de terminar una temporada y ya está, sino que en el caso de conseguir el campeonato mundial, seremos fichados por la escudería más prestigiosa del juego para defender el título y vencer a un rival que aparecerá y que es muy difícil de vencer, si no lo conseguimos seremos llevados a un equipo de menor nivel y tendremos que intentar recuperar la gloria. Una pasada, libertad para competir pero con toques de historia. Tanto los equipos como los circuitos (está el circuito de Xerez), están inspirados en la realidad pero sin sus nombres reales para evitar las licencias ya que no hay que olvidar que este juego llegó con la primera hornada de consolas allá por el año 1989 y todavía no se estilaba el hacer juegos con todos los elementos reales, ya era suficiente contar con la supervisión y la imagen de todo un mito como Ayrton Senna, eso sí, en su segunda parte.



Esta versión de Megadrive recibió puntuaciones muy altas en su tiempo ya que aunque no llegaba por poco a la calidad gráfica de su versión arcade, Sega supo presentar una versión doméstica mucho más divertida con todas las opciones que incluye, convirtiéndose así en un título fijo de todos los cartuchos recopilatorios que venían de regalo con la compra de una Megadrive. Todo un clásico que no debería faltar en las estanterías de todo aquel posea un ejemplar de los míticos 16 bits de Sega.

SUPER MONACO GP (MEGADRIVE)
GRÁFICOS: 78 - gráficos y animaciones realistas con una gran interfaz.
SONIDO: 75 - melodías buenas con efectos sonoros regulares.
JUGABILIDAD: 80 - buena respuesta de control y mucha variedad.
DIVERSIÓN: 85 - engancha por su competitividad y realismo.
VALORACIÓN GLOBAL: 79,5 /100
RESUMEN: Un clásico atemporal que muchos tendrán de pura "chiripa" al adquirir en su momento una Megadrive con el correspondiente cartucho recopilatorio. En cualquier caso, es probablemente el mejor título de conducción realista de la era de los 16 bits junto al genial Virtua Racing, también de Sega. Modos de juego, gran ambientación, buenos gráficos y una divertidísima jugabilidad avalan a este juegazo, válido tanto para fans de la F1 como para los que no lo son tanto.

miércoles, 30 de marzo de 2011

ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3

No contentos del todo con Mortal Kombat 3, la gente de Midway lanzó una versión definitiva que colmaría las demandas del público y puliría lo que fue un gran broche de oro dentro de la saga de lucha más sangrienta de los video-juegos. Ya estaban en el mercado consolas como Playstation o Sega Saturn, pero los soportes de 16 bits seguían estando vigentes, así que tuvieron su correspondiente versión, en este caso, la de Mega Drive.
Ultimate Mortal Kombat 3 fue el último gran juego de lucha para la consola de Sega, que estaba ya, al igual que Super Nintendo, en el final de su ciclo generacional. Y la verdad es que el resultado no está nada mal si tenemos en cuenta las características generales del juego, la cantidad de golpes por personaje, sus modos de juego y múltiples secretos.

El aspecto gráfico y sonoro del juego se mantenía intacto, pero añadía nuevos escenarios y alguna que otra melodía para los mismos. Lo realmente importante fue el aumento del plantel de luchadores, que sin añadir una barbaridad de ellos, conseguían saciarnos gracias a la incorporación de los grandes ausentes de la tercera entrega: Los ninjas. En Mortal Kombat 3 se echaron en falta estos personajes tan populares dentro de la saga, ya que aunque teníamos a un Sub-Zero de renovado aspecto, no dejaba de sorprender el hecho de prescindir del ninja de hielo original y sobre todo de su gran rival, Scorpion. Midway no sólo incorporó a este último, sino que trajo una legión de ninjas que compartirían el mismo sprite con distintos colores y efectos en sus golpes. Lo mismo ocurrió con las féminas, en este caso con la incorporación de Kitana, Mileena y Jade al plantel inicial. Es cierto que estos añadidos pegaban un poco el cante, pero al manejar a estos luchadores podíamos ver cambios en sus movimientos con los que poder profundizar algo más. Con todo, el tema de los ninjas era algo excesivo, pero afortunadamente mejoró con futuras entregas en las que tuvieron diseños y características muy diferenciadas unos de otros. En el caso de los robots se añade un tercer miembro, Smoke, conformando un plantel inicial de 23 luchadores. Impresionante para una consola de 16 bits.

Un plantel espectacular para su época

Y con el aumento de luchadores llegan también mayores posibilidades jugables al contar con más movimientos y estrategias aplicadas a los combos en carrera y en otras facetas como los Fatalities”. Estos se ven aumentados al incluirse un nuevo movimiento llamado Brutality, que consiste en una serie de golpes que acaban por reventar literalmente al contrario. Este último movimiento se une a los “Babalities”, “Pit Fatalities”, “Frienships” y ocupa el lugar de los “Animalities”, que desparecen en esta versión. El resto de características jugables siguen intactas en esta versión para la negra de Sega, con lo que la diversión es una constante durante unos combates que se ven animados por nuevos modos de juego que aportan una gran frescura tratándose de la época de este juego. A los consabidos modos Arcade y Versus, se añaden un modo Torneo con el que juntar a varios amigos, y el mejor modo, el 2 vs 2, que nos permite jugar combates por parejas en modo Tag. Sin duda todo un soplo de aire fresco para una época en que los juegos de lucha no gozaban de demasiadas ideas en cuanto a opciones de juego. Este Mortal Kombat rebosa opciones generales y secretos que podremos desbloquear a través de los famosos “kombat Kodes” y al ganar el modo torneo,en el que se nos dará la opción de escoger entre varias recompensas jugosas como puede ser ver un vídeo con todos los movimientos de ejecución de los luchadores, una galería biográfica de los personajes o ver el staff del juego.



Pero no todo es perfecto dentro de este gran producto, ya que cuenta con aspectos algo negativos como pueden ser las cantidades de energía que restan algunos golpes y combos, con lo que un jugador con experiencia puede acabar con su rival en segundos si lo coge distraído o en posición desfavorable. Para ser una versión corregida de MK3, debería haber sido mejor balanceada en este aspecto. Otro punto negativo que se repite en la saga es la implementación gráfica de los personajes en unos entornos generados por ordenador que contrastan mucho con los personajes, al ser estos actores digitalizados. Da la sensación de ser todo un foto-montaje medianamente bueno, sobretodo algunos de los nuevos escenarios, que parecen estar hechos de retales de los ya existentes. Esto se nota más todavía en esta versión de 16 bits. También hay que destacar algunos sonidos FX algo pobres incluso para una consola como la que nos ocupa, capaz de albergar buenas digitalizaciones de sonido. Contrasta demasiado escuchar un grito de desesperación bien grabado y luego oír la pistola de Stryker, que más bien parece un sonido de la era de los 8 bits. Para acabar con los fallos, mencionar que la versión que nos ocupa posee algunos bugs y fallos técnicos que, pese a no ser determinantes, terminan por restar puntuación a un producto muy bueno en líneas generales.

La colección de "clones" al completo

23 personajes, variedad de golpes para cada uno de ellos, movimientos finales nuevos, 17 escenarios, modos de juego originales y multitud de secretos se aglutinan en esta conversión más que sobresaliente y digna tratándose de una consola de 16 bits. Parece mentira que todo coja en un solo cartucho. Estamos ante el último gran juego de lucha para Mega Drive.


ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 (MEGA-DRIVE)
GRÁFICOS: 70 - correctos, buenas digitalizaciones, sin ser de lo mejor...
SONIDO: 59 - música tétrica que cumple, aunque con efectos algo cutres.
JUGABILIDAD: 72 - personajes, golpes, combos... lo tiene todo.
DIVERSIÓN: 85 - su mayor baza, en compañía es un no parar.
VALORACIÓN GLOBAL: 71,5 /100
RESÚMEN: Esta versión pulida del gran Mortal Kombat 3 es el último gran juego de lucha para los 16 bits de Sega, colocándose, además, como uno de los tres mejores juegos de lucha de Mega-drive junto a Super Street Fighter II y Samurai Shodown. Su gran plantel de luchadores, opciones, modos de juego, secretos y variedad de golpes lo encumbran entre lo mejor del género. Un imprescindible pese a sus pequeños defectos técnicos.

Post dedicado al amigo Juanma.