lunes, 14 de mayo de 2012

GRANDES FARSAS: RESIDENT EVIL 4

¿SURVIVAL HORROR o ACCIÓN DESMEDIDA?


Calurosos saludos, amantes de lo retrovideojueguil. Tras varios meses de inactividad, vuelvo a la carga con una de mis secciones predilectas dentro de nuestro humilde espacio dedicado al arte "ociovirtual": las denominadas grandes farsas. En este artículo hablaremos del título Resident Evil 4, obra enaltecida y desmesuradamenrte ensalzada por la crítica, aunque con un pasado curioso y destacable, tal y como apreciaremos en las siguientes líneas.

Realizando una breve retrospectiva que responda a la pregunta de cuándo apareció por primera vez algún producto que mezclase de un modo eficiente terror y supervivencia en los videojuegos, la multiplicidad de respuestas al respecto sería realmente cuantiosa. El propio Tony Mott, editor de la conocida revista Edge y responsable del libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (2011, Grijalbo), comenta en dicha obra lo siguiente en relación a la cuestión planteada con anterioridad: "[...] algunos aluden a los remotos tiempos de la esotérica claustrofobia de Impossible Mission, para Commodore 64, mientras que otros opinan que hay que ser inteligente para poder intimidar, y que el irracional System Shock 2 fue el primer juego capaz de generar miedo".  En todo caso, existe un público abundante que relaciona de un modo directo la iniciación del género con los sucesos acaecidos en la famosa y tenebrosa mansión que sirve como marco espacial a la narrativa de la primera entrega de Resident Evil.

Quizá el emplazamiento más icónico en la cultura del videojuego de terror

En esta residencia diabólica se nos atribuye la difícil misión de encontrar a los miembros del equipo Bravo, desaparecidos en combate; este hecho sirve como punto de arranque a un guion denso en el cual entra en juego una inclusión sobresaliente del género zombi mediante individuos extraños, lentos, renqueantes y, sobre todo, capaces de crear un miedo y una tensión inexplicables en los jugadores. Si a todo ello le sumamos la capacidad del susto impredecible, con seres mutados representados mediante perros que atraviesan ventanas, serpientes gigantescas o los ya míticos hunters, nos encontramos con un título caracterizado por instaurar una sensación de supervivencia máxima, donde situaciones como cruzar en una segunda ocasión por un mismo pasillo o acceder a una habitación ya visitada no inspiraban ningún tipo de confianza. Además, todo ello permanece aderezado con un control tosco y mucho menos accesible que los productos visibles en la actualidad, junto a una cantidad limitada de munición o la aparición de puzles para conseguir, por ejemplo, objetos claves y vitales para el progresivo desarrollo de la aventura.

Un extenso gameplay

Tras una serie inicial de tres entregas en la que gracias a una brillantez evidente se fueron instaurando los cimientos clásicos del survival horror (sin desmerecer obras magnánimas como las dos primeras narraciones de Silent Hill), sin motivos aparentes se pasa de todo lo descrito con anterioridad en un sistema de juego casi estratégico, con cámaras fijas y engendros de escasa materia gris, a un entorno supuestamente situado en terreno patrio donde los habitantes hablan con un extraño acento sudamericano, usan pesetas y te atacan desde cualquier lugar con explosivas fintas y arranques tremendos de velocidad. Si a esto le sumamos un visionado del juego tipo "cámara sobre el hombro" y una ausencia tremenda de elementos de horror o supervivencia en pro del incremento de la acción vertiginosa, los únicos nexos que nos quedan entre Resident Evil 4 y sus predecesores son, además del título de la franquicia, tres elementos como las hierbas curativas, la presencia de un virus y las malformaciones (eliminando de un modo tajante, eso sí, el sello característico de la saga visible en el colectivo zombi). Es aquí cuando planteo esta cuarta entrega como una "gran farsa" (dejando de lado el motivo de la "occidentalización" de algunos productos, tal y como se ha analizado en anteriores artículos de dicha sección): a continuación se propondrá una breve descripción de las fases que sufrió el desarrollo de esta aventura, con el fin de apreciar lo que pudo haber sido un producto radicalmente diferente al aparecido allá por 2005 y gestado por la clásica compañía Capcom.


Un problema común en las franquicias con un elevado número de episodios es una dualidad ya casi prototípica: el pavor a estancarse provocando tedio en los jugones o el miedo en crear un avance mediante elementos novedosos que puedan no convencer e incluso desagradar a los fanáticos. Esto mismo ocurrió con Resident Evil 4, donde los primeros pasos en su desarrollo supusieron mecánicas realmente distantes al género del videojuego de terror y superviviencia. De hecho, el primer proyecto vinculado a esta entrega no disponía ni de zombis o monstruos inverosímiles, ni siquiera de criaturas parcialmente humanas; se pasó a una mecánica de acción desenfrenada donde los enemigos a combatir eran entes no corpóreos o criaturas de carácter sobrenatural. Hideki Kamiya, uno de los padres de la saga, afirmó de un modo rotundo que este camino podría resultar exitoso pero fuera de la marca Resident Evil. ¿Cuál fue la solución a tal problemática? Aprovechar el trabajo realizado y customizar a Leon S. Kennedy mediante el cabello blanco y un atuendo definido en la figura de Dante, naciendo así la obra Devil May Cry.

Parecido más que razonable



La segunda fase de creación y desarrollo perseguía un título más acorde a los elementos característicos de la franquicia; por lo tanto, se insertó a un Leon infectado con el denominado Virus Progenitor, acechado por unas criaturas abstractas de carácter nebuloso que recuerdan a Uroboros o esa masa ingente de gusanos negros con voluntad propia. Un aspecto destacable de esta versión es la gran cantidad de emplazamientos donde transcurre la narrativa, algunos tan originales como lo que parece ser un tipo de zepelín o dirigible, entremezclados con otros más propios de la ambientación clásica de la saga, tales como un castillo, una iglesia o un laboratorio. Véase el siguiente vídeo (extraído del Biohazard Secret DVD regalado por la revista japonesa Famitsu) que plasma en un tráiler cancelado los elementos descritos en esta fase de la producción:


Esta peculiar idea de un protagonista infectado y unos extraños enemigos que se propagan mediante una siniestra niebla ennegrecida no llegó a cuajar del modo previsto; de ahí que Capcom reorientase la producción ayudándose de los hitos propios de la cinematografía del terror: poltergeists, fantasmas, muñecas asesinas y otras variedades de actividad paranormal. Elementos realmente trillados, pero que podrían haber funcionado en un entorno que recuerda a la mansión de la primera aventura, donde un Leon desquiciado lucha por sobrevivir a las entidades comentadas con anterioridad; además, los puzles, la consecución de llaves o de determinados objetos clave mantendrían la esencia de la saga, a pesar de que los zombis no realizasen acto de presencia (se especuló con que apareciesen en la ciudad, aunque la duda de si se combatiría con ellos no se resolvió en ningún momento). En los siguientes vídeos se aprecia, por un lado, el tráiler cancelado correspondiente a esta segunda versión del título y, por otro, una serie de minutos de juego; obsérvese el rastro de la neblina, en este caso rodeando las apariciones de un misterioso "hombre del gancho", el cual cumpliría el papel de enemigo incisivo por antonomasia, con apariciones recurrentes y continuadas (un caso similar a Némesis en Resident Evil 3):


Una idea francamente interesante, aunque de nuevo descartada al considerar que no se insertaba en los moldes característicos del juego; por lo tanto, se comenzó a trabajar en una tercera versión, esta vez sí, con zombis. De dicha fase de gestación poco se sabe ya que ninguna información, imagen o vídeo ha trascendido en los medios; sólo se conoce su también temprana eliminación por considerar que el título funcionaría en una linealidad tediosa. Hasta aquí las idas y venidas en la producción de la obra; los desarrolladores centraron en este momento el camino hasta lo que conocemos como el título definitivo de Resident Evil 4. Sin embargo, comento una serie de apuntes realmente curiosos: en un inicio se quiso mantener la perpectiva clásica en el visionado, mediante el sistema inactivo de cámaras fijas, tal y como podemos apreciar en el siguiente vídeo:


Cabe destacar que en la conocida Trial Version Leon tendría la habilidad de cubrirse utilizando determinadas partes del escenario, además de disponer de un "tiempo bala" a lo Max Payne con el cual combatir a los enemigos más veloces. Y eso no es todo: se podría contar con camuflaje óptico y versión térmica. Los enemigos también gozarían de animaciones singulares como las de avalanzarse mediante un salto hacia el protagonista, acabando con éste por los suelos. Si tenemos en cuenta que Capcom no suele desperdiciar trabajos ya realizados, es fácilmente apreciable cómo se han aprovechado, por ejemplo, la nueva habilidad de cubrirse tras ciertos elementos o los saltos potentes de los zombis, según lo visto en el tráiler de Resident Evil 6.

RE 4: salto de enemigo 
RE 6: idéntica animación

A modo de reflexión final, aunque no me considere un seguidor de los nuevos derroteros seguidos por la franquicia a partir de la cuarta aventura, no niego que Resident Evil 4 es un producto de indudable calidad que sacudió, en su momento, los cimientos del mundo de los juegos de acción. Sin embargo, su aparición supuso eliminar de un plumazo los rasgos definitorios y emblemáticos de la saga, la misma que en su momento se convirtió en iniciadora y dominadora del género de terror / supervivencia, y que hoy en día no es más que un sucedáneo donde prima la acción tan excesiva como innecesaria convertida en títulos de accesible dificultad y excesivamente similares, como tiradas de producto industrial.

8 comentarios:

  1. La verdad es que Resident Evil 4 tuvo mogollon de versiones antes de ver lo que realmente recibimos. De todas formas a mi esa version rollo a lo Silent Hill con esa atmosfera oscura me interesaba bastante. Le daba un toque a la saga muy curioso.
    Los de ahora no es que esten mal pero con tanto tiro y acción al final se han echado a perder los puzles. Una verdadera pena

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    1. Totalmente de acuerdo... De hecho, la versión que añade las características de "corte paranormal" hubiera mantenido elementos clásicos de la saga (cámaras, sistema de movimiento, puzles, etc.) junto a un aporte novedoso, lo que podría haber desembocado en un producto de alta calidad.

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  2. Me sucede lo mismo que a Gelchan.
    Prefiero la beta 1.000 veces, aún sin haberla jugado.
    Por cierto, no había reparado en el parecido existente entre Dante y Leon.

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    1. Sin ningún tipo de duda... Con respecto a los parecidos, es una de las prácticas habituales de Capcom, una especie de "reciclado progresivo" con el fin de no desperciar cualquier tipo de trabajo ya realizado.

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  3. A mi la verdad que la vuelta de tuerca que sufrió la saga tras 6 entregas (recuerda que tanto Code: Veronica como Zero eran de la saga principal) no me parece mal, al contrario, después de Zero se pedía algo de frescura y, sobretodo, evolucionar el sistema de control.

    El problema más serio que le veo yo es seguir dándole otra vuelta de tuerca más con Resident Evil 5 y otra más que previsible aún con el 6 y sus rasgos tan tan tan tan parecidos a Gears Of War, pero eso es harina de otro costal.

    Lo que si veo claro es que no se puede contentar a todos, aunque he de reconocer que con Resident Evil: Revelations me he llevado una agradable sorpresa.

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  4. Gracias por tu aporte JoseJa... Con respecto a las entregas Code Veronica y Zero, no las he considerado por corresponder a casi "desviaciones" del entramado narrativo principal... Aún así, sí es cierto que algo de frescura sí se podría haber aportado pero, en este caso, respetando las primeras versiones que ya de por sí ofrecían elementos novedosos que podrían haberse implementado de modo exitoso.

    Encantado de que visites nuestro blog y participes cuando quieras! Saludos!

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  5. A todo esto, porque he releído mi mensaje y creo que es justo añadirlo, es cierto que tiene mucho momento de flipaera, mucha escena de acción con volteretas, piruetas y saltos de varios metros, en ese sentido no es fiel a la serie, eso he de reconocerlo.

    Nada hombre, un placer pasar por aquí, me gusta mucho tu blog asi que te queda por aguantarme para un rato aún jejejejeje

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  6. Totalmente de acuerdo contigo; se necesita volver a la esencia de la saga, la misma que redefinió el concepto del "survival horror" en el mundo del videojuego.

    Encantado JoseJa, el placer es mío. Muchas gracias y, como te comenté en el anterior mensaje, participa cuando lo desees. Un abrazo!

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