lunes, 17 de junio de 2013

THE KING OF FIGHTERS ´99: The Millenium Battle

Los arcades de lucha mandaron mucho tiempo como el género predilecto en los salones recreativos y durante la segunda mitad de los noventa una saga se alzaba sobre el resto: The King of Fighters. El épico torneo de SNK se preparaba para su entrega más esperada, la del año 99, pero… ¿Dejó satisfecho a todo el mundo? Vamos a verlo.

SNK había llegado al culmen jugable de su juego de lucha 3 vs 3, así que había que introducir cambios ya que si no se hacía, estarían lanzando refritos del maravilloso KOF´98, porque, como dije antes, no se podía sacar más jugo de la genial evolución que tuvo la saga desde el año 94 al 98. El juego apareció y no pocos fueron los cambios que tuvo esta entrega. Para empezar, el título causó mucho revuelo debido a que se filtró que habría nuevo protagonista para una nueva base argumental tras acabar en el año 97 con la famosa saga de Orochi. Kyo Kusanagi deja paso a , un misterioso personaje ligado a la compañía N.E.S.T.S., encargada de organizar el  torneo clandestinamente en el año 99. SNK aprovechó el vació argumental de KOF 98 (es un dream match, un juego sin historia y con personajes que están muertos) para  así mostrar que Kyo ha estado un año y medio secuestrado por el N.E.S.T.S. tras la batalla con Orochi . Esta compañía está fabricando clones de Kusanagi en masa para lanzar un ataque terrorista a escala mundial y de paso recolectar los datos y técnicas de los participantes del KOF. El hombre detrás de esta trama es un tipo llamado Krizalid que forma parte del círculo interno de la misteriosa compañía. Básicamente este es el inicio argumental de una nueva historia…

El caso es que una vez nos metemos de lleno con el juego vamos a ver cambios tanto a nivel gráfico como jugable y que no terminan de encandilar a todo el mundo, sobre todo al principio de aparecer el juego, ya que KOF´99 es un título que se valora y se digiere mejor con el paso del tiempo, más si cabe, comparándolo con todo lo que vino después, ya que supuso el final de la SNK pura y dura. Pero vayamos por partes…
Momentos así de espectaculares son una constante en KOF´99
Ya desde la intro y la interfaz del juego vemos cambios visuales muy buenos y ya dentro del juego veremos que los sprites mantienen más o menos su esencia aunque tienen algo más de detalle y algunos cambios mínimos en sus looks y otros han sufrido un rediseño total, tanto visualmente como en su parcela jugable, como es el caso de Robert Garcia o Kyo Kusanagi. En este caso SNK siempre consigue un resultado brutal y KOF´99 no sería la excepción, luego ya es cuestión de gustos, eso está claro. Ya digo, personajes muy bien detallados, buenas y nuevas animaciones y unos escenarios muy, pero que muy buenos, pero escasos, eso sí. Tendremos 8 áreas en las que combatir y que irán cambiando según el round, algo que se agradece al tener pocas zonas donde elegir como he dicho antes. Tendremos desde un aeropuerto, un suburbio en fiestas o un museo de fósiles  de dinosaurios por citar algunos, ya digo, todos con el buen hacer al que nos tiene acostumbrados la compañía de Osaka. A esto se suman unos buenos y nuevos efectos de luces y detallitos constantes que redondean un acabado gráfico realmente bueno, aunque quizá se esperaba más, como en prácticamente todos los apartados de este juego.

Como siempre, SNK nos da unos stage llenos de detalle y belleza, KOF´99 no sería la excepción

Todo esto suena raro, pero al final tiene una explicación, mientras tanto, sigamos con el tema de lo jugable. Como nueva saga, nueva entrega y casi nuevo “todo”, el juego tiene que ofrecer nuevas mecánicas y estilos. Para empezar tendremos varios personajes completamente nuevos: Maxima y el protagonista de este nuevo arco argumental: , un tipo peculiar que con el paso del tiempo ha cogido bastante carisma en la saga. A ellos se  unen nuevos  luchadores como Bao, Whip, Foon o Krizalid, el jefe final. Además, se añaden personajes debutantes en KOF provenientes de otras sagas de SNK, me refiero a Xiangfei (Fatal Fury) y otros como Kasumi Todoh (AOF), que vuelven después de un tiempo. Más las rarezas de los dos clones de Kyo (estilos de lucha años 95 y 97) y las apariciones de Real Kyo e Iori Yagami mediante el truco pertinente, tenemos un total de 32 luchadores. En este aspecto no nos vamos a aburrir, como viene siendo habitual. Pero la cosa ya cambia desde que elegimos jugador… Tenemos que hacer equipos de 4 miembros esta vez. ¿Por qué? Muy sencillo, una de las novedades más llamativas es la del cuarto miembro para utilizarlo como “Striker”, es decir, un personaje de apoyo al que podremos llamar un número determinado de veces para realizar un ataque y marcharse acto seguido. Esto puede servirnos de apoyo en un agobio o para realizar combos etc…  Aparte, claro está, este personaje no es fijo, ya que lo bueno de elegir cuatro luchadores es que podremos poner como striker al integrante de nuestro equipo que prefiramos cada vez que pasemos de fase o de combates, con lo que el componente estratégico está servido una vez más. Las novedades no terminan aquí, y la más destacable sería el cambio en el sistema de la barra de “pow”, ya que ahora se rellenará con nuestros golpes y no tendremos opción de elegir entre las míticas “Advanced” y “Extra”, lo cual para el jugador también es un pequeño alivio el no tener que preocuparse de esto. Un sistema unificado y que permite versatilidad una vez vamos rellenando barras y conseguimos “Stocks” (barras acumuladas para hacer Desperation moves), que nos dan la oportunidad de entrar en dos estados alterados completamente nuevos en la saga:



· Armor: El personaje se vuelve dorado y se muestra inmune a los golpes del rival, al menos no tendrá animación de daños, permitiéndonos atacar en modo “berserker” sin descanso, pero sin poder hacer Desperation Moves. Algo así como una versión hardcore del custom combo de Street Fighter Alpha.

· Counter: El personaje se vuelve rojo y puede hacer Desperation Moves ilimitados mientras va bajando la barra de pow, aunque estos serán algo más lentos, no permitiendo combinarlos entre sí.

Como se puede ver hay opciones a la hora de usar las barras de pow, eso sí, los míticos “Super Desperation Moves” solo podrán hacerse en caso de que nuestra vida parpadee en rojo y tengamos stocks acumulados. La mansalva de golpes es tan bestial y bien orquestada como nos tenían acostumbrados en otros años y a día de hoy siguen impactando estos especiales potenciados. Otro cambio sustancial en el sistema de lucha es el equilibrio que se intenta dar entre el combate cerrado y a distancia, ya que a partir del año 96, SNK quería un sistema de juego más centrado en el cuerpo a cuerpo y en este KOF´99 personajes como Terry Bogard vuelven a tener sus magias completas a distancia y no deshaciéndose como un golpe cercano, aunque Terry en particular tiene las dos vertientes con Power Wave y Ground Wave. En otros equipos se quiere diferenciar a miembros muy parecidos como es el caso de Ryo y Robert, que en muchas técnicas eran calcados. Ahora Ryo se centra más en el estilo KOF 96-97-98 y Robert posee un estilo completamente nuevo con magias a distancia e inputs de carga. Algo así pasa con los clones de Kyo, como ya he mencionado y que es un intento claro de no perder a los jugadores clásicos manteniendo los golpes del que era el gran protagonista de la saga y que aquí sigue muy presente, al menos, en el devenir de la historia. Historia que, cómo no, veremos a través de pequeñas secuencias según avancemos en el modo principal. Otra aportación que sin duda veo más ligada al argumento que al juego en sí, es el sistema de “Battle Hability Points” que vamos ganando con cada fase superada y que es absurdo a todas luces, ya que podremos hacer el combate de nuestra vida y recibir puntos a la baja o, simplemente jugar de forma regular y conseguir una cantidad de puntos aceptable. Como he dicho, creo que esto es más cosa de la historia del juego, por lo de la recolección de datos de luchadores que utiliza Krizalid, el jefe final que, tras vencerle en un primer asalto, se implantará todos los datos de los combatientes de KOF y se convertirá en una bestia parda que nos lo pondrá difícil, pero no imposible, en absoluto, se le puede ganar con una serie de patrones.

SNK no se olvida de sus bromas, guiños y presentaciones especiales entre luchadores que se conocen... Pobre Andy


Como siempre, el juego cuenta con finales propios de cada equipo, pero en esta edición no se premia
mucho a los equipos editados con alguna gracia, ya que se centra todo en este tono más oscuro que coge la saga con la irrupción de y el N.E.S.T.S., aunque según cómo lo hagamos podremos enfrentarnos a real Kyo al final del juego, explicando así su liberación y despertar cronológico al acabar el combate con Krizalid. La banda sonora es sin duda el punto que más acorde continua en la saga, ya que se ha cambiado por completo y es realmente buena en todo momento, con temas que sobresalen, pero que mantienen una línea general muy reconocible con el paso del tiempo y que identifica claramente a esta edición del 99.


El gran punto negro del título sería el cúmulo de bugs que posee y que igual percibe mejor el gamer pro, pero no se entienden debido a la calidad general que SNK imprime a sus obras. Y ahora viene la explicación, el por qué de la pequeña decepción que este KOF´99 puede suponer de primeras…  

Ya desde la propia SNK se promocionó este KOF´99 como el King of Fighters más revolucionario, y en cierto modo así es, pero tanta promoción y la expectación que estaba levantando el juego hizo que el resultado final no fuera tan bueno como se prometía, y es que, como decía al principio, poca chicha más se podía sacar tras la magna edición del 98. Con todo, la compañía de Osaka lo intentó con más buenas intenciones que otra cosa y quizá si no fuera por la campaña mediática que se hizo, el título hubiera obtenido mejores críticas de primeras. Otro factor que aumentó la espera y la emoción del fan fue el retardo que en algunos países sufrió la llegada del arcade a los salones ya que en España costó traerlo por los altos precios que ponían los distribuidores… Eso hizo que más de uno se mordiera las uñas más de lo debido y cuando tuvo el juego en sus manos (como fue mi caso) no valorara tanto el trabajo realizado después de tan larga espera. El cambio de protagonista no estuvo mal aunque la historia no llegó a coger la misma fuerza que la saga de Orochi, que tan pegada tuvo a la audiencia con cada nueva entrega. KOF´99 era el principio de un nuevo todo y tenía cosas a pulir lógicamente.

En definitiva, The King of Fighters ´99 The Millenium Battle es un grandísimo juego de lucha pese a todo lo dicho, y que se valora más con el tiempo, y más de diez años después, puedo decir que es el mejor KOF (al menos para mí) en su segunda época, siempre algo por debajo de la etapa Orochi, ya que las ediciones 2000, 2001 y 2002, no estuvieron mal pero empezaron a mostrar síntomas de lo que acabaría ocurriendo: La desaparición de SNK.


THE KING OF FIGHTERS 99: The Millenium Battle (ARCADE)
· GRÁFICOS: 93 - Tan buenos como siempre, incluso mejores.
· SONIDO: 88 - Se abre una nueva etapa con temas y FX míticos hoy día.
· JUGABILIDAD: 80 - No revoluciona la saga ni el género, pero al final atrapa.
· DIVERSIÓN: 82 - Un gran KOF que hoy divierte más que en su día.
· VALORACIÓN GLOBAL: 85,7 / 100
RESUMEN: La apertura de esta nueva época en KOF empezó algo atropellada más por el hype acumulado que por la calidad del producto final, que es muy grande pero no la revolución prometida. Con todo KOF´99, pasa a la historia como uno de los más recordados por todo lo que le rodeó y por la inclusión de K´, personaje que se convirtió en símbolo de la saga teniéndolo difícil, además de por ser en pocas palabras, el último gran exponente de KOF aunque tuviera críticas precipitadas en su día. Un juego que ha madurado como el buen vino y que esconde muchas cosas.

2 comentarios:

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